يتحدث مدير Final Fantasy 16 DLC عن تصميم صعوبة في إرضاء أكثر مشجعي آر بي جي المتشددين: “يمكنني أن أشعر أنهم شعروا بأن هناك شيئًا ما كان ينقصه”

لم يكن DLC من Final Fantasy 16 شيءًا مؤكدًا أبدًا. على الرغم من الضجيج الذي يأتي مع إدخال جديد في السلسلة البالغة من العمر 37 عامًا تقريبًا ، أراد المطور Square Enix معرفة كيف سيذهب المشجعون إلى PS5 المحدودة في الوقت الحصري. يمثل RPG أكثر من الاختراق والانحدار من القائم على القائم على تحول ، ويمثل خروجًا كبيرًا من الألعاب من الصيغة التي تم اختبارها. ومع ذلك ، لا يمكن أن تكون الزخارف في العصور الوسطى للقصة أكثر انسجاما مع الإدخالات السابقة في السلسلة.

مع وجود DLC لأسفل وآخر قادم ، من الواضح أن Square Enix سعيدًا بما يراه. أصداء The Fallen عبارة عن رحلة من خلال ثلاث ساعات من خلال ما يقدم بشكل أساسي زنزانة Super Game-وهو تقليد مسلسل يضم رئيسًا صعبًا للغاية. هذا العام ، يمر المد والجزر خطوة واحدة إلى الأمام. يحتل هذا Eikon Leviathan المفقود مركز الصدارة في تحديث أن Square Enix وعود أكبر مما حدث من قبل. لمعرفة المزيد ، نتحدث إلى المخرج Final Fantasy 16 DLC Takeo Kujiraoka حول كيف جاء أصداء الساقطة ، حيث يسير المد الصاعد ، وبطبيعة الحال ، البريريز.

قاتل بشدة

يحدق كلايف وجوشوا في المسافة أثناء وجوده داخل برج ميكانيكي

(الصورة الائتمان: Square Enix) في محادثة مع Takeo Kujiraoka يجلس على طاولة في محادثة Witttakeo Kujiraokaff16 Lead Combat Designer ومدير DLC

Takeo Kujiraoka هو موظف مخضرم في Enix يعمل في وحدة الأعمال الإبداعية III. تشمل أعماله البارزة سلسلة Final Fantasy 13 وسلسلة Dissidia Final Fantasy و Kingdom Hearts 2. في الآونة الأخيرة ، عمل Kujiraoka على Final Fantasy 16 كمصمم قتال رئيسي وهو مدير DLC.

GamesRadar+: بالنظر إلى أن Naoki Yoshida قال العام الماضي أنه لم تكن هناك خطط FF16 DLC ، كم من الوقت كان عليك العمل على أصداء من الساقطة؟

Kujiraoka: لا يمكنني إعطاء فترة زمنية محددة ، لكننا بدأنا التخطيط والاستعداد لـ DLC قبل وقت قصير من إصدار اللعبة الرئيسية. منذ بداية تطوير Final Fantasy 16 ، كانت سياستنا ونهجنا العمل دون افتراض أنه سيكون هناك DLC.

ومع ذلك ، فقد تركنا بعض الأطراف الفضفاضة التي تتيح لنا تنفيذ DLC وتركنا مساحة لتوسيع عالم Valisthea ، حتى نتمكن من إطلاق DLC بسلاسة إذا كان هناك طلب من اللاعبين.

القرار النهائي بشأن ما إذا كنا سنقوم بتوصيل DLC أم لا يعتمد على الاستجابة الأولية للعبة نفسها ، ولكن يبدو أن التعليقات التي كنا نتلقاها تشير إلى أنه يجب أن يكون جيدًا. وهكذا ، أعطانا Naoki Yoshida الضوء الرسمي للبدء في العمل على DLC.

اقرأ ايضا  كيف يعمل وضع Alan Wake 2 New Game Plus

ما الذي تشعر به أن DLC يضيف إلى اللعبة – هل هناك شيء كنت متحمسًا لاستكشاف هنا أنه لم تحصل على فرصة للقيام به في Final Fantasy 16؟ أنا متحمس جدًا لرؤية Tonberry في Rising Tide.

المفهوم الشامل لكلا DLC هو إعطاء القصة الرئيسية اتساع نطاق أكبر ، مع التأكد من أنها لا تزال قصة كلايف. يمس DLC على السقوط و eikon Leviathan ، والتي لم يتم استكشاف أي منهما بعمق في اللعبة الرئيسية – لذلك نأمل أن يستمتع أولئك الذين لعبوا بالفعل FF16 هذين القصتين اللذين يزيدان من رحلة كلايف وعالم فاليست.

بالإضافة إلى ذلك ، نظرًا لأن قصص DLC تظهر كأسئلة في الجزء الأخير من اللعبة ، فإنها تمنح اللاعبين مزيدًا من المحتوى والتحديات التي يجب مواجهتها مع Clive أكثر قوة وضادة. وبهذه الطريقة ، أعتقد أنهم سيضيفون إلى تجربة اللاعب الإجمالية لـ FF16.

سترغب أيضًا في معرفة كيفية ترجمة الأساسيات الأساسية Final Fantasy مثل Omega و Tonberries و Leviathan إلى قتال FF16! (قد يكون Tonberry زاحفًا قليلاً من التكرارات السابقة.)

في المد والجزر ، سيصبح كلايف أكثر تنوعًا في المعركة بفضل Eikon الجديد ، Leviathan. أتصور أن بعض اللاعبين سيتوصلون إلى استراتيجيات جديدة لوضع الممرات ، لذلك آمل حقًا أن يستكشف أي شخص يستمتع بالقتال هذه الاحتمالات الجديدة.

هذا ليس بالضرورة شيئًا استكشفته في DLC ، لكنني كنت دائمًا على وعي كبير بإنشاء DLC مع عناصر من شأنها أن تتناسب بسلاسة مع اللعبة الرئيسية. لا يزال هناك أشخاص هناك لم يلعبوا بعد FF16 وسيقومون بتقاطه لأول مرة مع إصدار الكمبيوتر الشخصي ، على سبيل المثال. لقد تأكدنا من أن DLC تتناسب مع اللعبة الرئيسية بطريقة تعني أن القادمين الجدد يمكن أن يكون لديهم تجربة واحدة متماسكة. كان هناك الكثير من التحديات الجديدة التي قدمناها لأنفسنا ، بما في ذلك من منظور فني – لذلك آمل أن يستمتع الكثير من اللاعبين بـ DLC.

كيف شكلت ردود أفعال اللاعب على اللعبة الأساسية عملك على DLC ، على الإطلاق؟

مراقبة رد الفعل على اللعبة الرئيسية ، كان أحد الأشياء التي غيرناها عن قصد قوة الأعداء.

بالنسبة للعبة الرئيسية ، تم ضبط كل جانب بحيث يمكن أن يصل عدد اللاعبين قدر الإمكان إلى النهاية – وبالتالي فإن قوة العدو كانت منخفضة بعض الشيء. أعتقد أن هذا كان الخيار الصحيح. لكن بالنظر إلى التعليقات والتدفقات من أولئك الذين يلعبون في كثير من الأحيان ألعاب الحركة ، فقد شعرت أنهم شعروا بأن شيئًا ما كان ينقصه.

اقرأ ايضا  كيف تسافر بسرعة في Final Fantasy 16

كلتا القطعتين من DLC قابلة للعب قبل آخر مدرب ، عندما يكون لدى اللاعبين متسع من الوقت للتعود على اللعبة ، ويوفر FF16 الكثير من الدعم للاعبين الذين قد يعانون من ألعاب الحركة – أولاً وقبل كل شيء بإكسسواراتها. وهكذا ، قررت تعزيز القوة الكلية للأعداء في DLC.

يبدو كما لو أن رد فعل هذا الجانب من DLC الأول كان إيجابيًا على نطاق واسع ، وهو ارتياح. سنستمر في صياغة DLC الثانية للسماح لك بالاستمتاع بقتال FF16 بعمق أكبر-لذلك آمل أن تتطلع إليها!

يتطلب أصداء الساقطة ثلاث ساعات تقريبًا ، هل يمكنك إلقاء بعض الضوء على الخيار الإبداعي لإعطاء اللاعبين شيئًا أصغرًا للعب؟

إن جعل DLC مع قدر كبير من المحتوى يعني حتماً أن ينتهي بك الأمر إلى جعل اللاعبين ينتظرون حوالي عام أو نحو ذلك. لم نرغب في القيام بذلك ، لذلك فكرنا في ما يمكننا القيام به لتسليم DLC بينما ستظل اللعبة جديدة في عقول اللاعبين الذين اشتروها في يوم الإصدار.

ونتيجة لذلك ، قررنا تقسيم DLC إلى قطعتين منفصلتين ونهدف إلى الحصول على أول متاح في غضون ستة أشهر من إصدار اللعبة الرئيسية. بعد وضع هذا الاتجاه العام ، بدأنا في التفكير في المحتوى المحدد. نظرًا لأن ستة أشهر هي فترة قصيرة من الوقت وتضع حدًا على مقدار الأشياء التي يمكنك تطويرها ، فقد ركزنا على صنع قصة جديدة ومعركة مديرة. وكانت النتيجة أصداء الساقطة.

سيكون للقطعة الثانية من DLC ، المد الصاعدة ، فترة تطور أطول. في المقابل ، ستقدم منطقة ميدانية جديدة ، ومواقع جانبية ، و Eikon جديدة ، وأكثر من ذلك بكثير. آمل أن تتطلع إلى الحصول على يديك على هذه القطعة الثانية من DLC أيضًا!

“إن جعل DLC مع قدر كبير من المحتوى يعني حتماً أنك في نهاية المطاف جعل اللاعبين ينتظرون حوالي عام أو نحو ذلك. لم نرغب في القيام بذلك”.

لقد فوجئت ولكنني متحمس لرؤية Magitek في أصداء المقطورة الساقطة بالنظر إلى كيف تبقى اللعبة الأساسية إلى حد كبير بعيدًا عن عناصر الآلات في السلسلة. ما الذي ألهم الفريق لإعادته إلى DLC؟

عندما كنا نبحث في المحتوى الذي أردنا تضمينه في DLC ، كان من المهم بالنسبة لنا أن نفكر في المبلغ الذي يمكننا التمييز بين DLC عن اللعبة الرئيسية وإنشاء شيء ما بجاذبيتها المميزة.

اقرأ ايضا  تحدث Final Fantasy 16 على جهاز الكمبيوتر ، إنها مجرد حالة "عندما"

تركز أصداء The Fallen على الساقطة: حضارة مستقبلية طورت التكنولوجيا المعروفة باسم Magitek. عندما تفكر في الأمر على هذا النحو ، كان اختيارًا طبيعيًا بالنسبة لنا لاستخدام عناصر Mecha و Sci-Fi لإحضار Magitek إلى الحياة ، والتي تم ذكرها فقط في تقاليد اللعبة.

كان هذا الموضوع مناسبًا بشكل خاص للرئيس ، أوميغا. أعتقد أن حب الفريق للميكا والخيال العلمي يأتي من خلال قوي للغاية في جميع جوانب DLC: تصميم شخصياته وبيئاته وعمله وصوته.

هناك تداخل رائع بين عالم FF16 كما هو موضح في اللعبة الرئيسية والأسلوب الجمالي لـ Magitek ، وهذا التفاعل بين السحر والآلات هو جزء مما يجعل سلسلة Final Fantasy ككل مقنعة للغاية. لذلك ، يسعدني حقًا أن أكون قادرًا على جلب هذا الجانب المحدد إلى المقدمة في هذا DLC.

هل لدى أصداء الساقطة أي صلة بالجزر الصاعدة؟

لا أستطيع التحدث بأي تفصيل عن المد والجزر في الوقت الحالي ، لكن ما يمكنني قوله هو أنهم لا ينفصلون تمامًا عن بعضهم البعض. آمل أن يستمتع اللاعبون بأصداء السقوط أولاً وأن يراقبوا مزيد من المعلومات حول المد الصاعد!

Yoshi-P يطفو على أفكار Final Fantasy 17: في الوقت الفعلي ، الهجين القائم على الدوران أو العودة إلى فن البكسل.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.