يقول Call of Duty Black Ops Legend إن الاستوديو الجديد له هو محاولة للعودة إلى تطوير لعبة “المدرسة القديمة”

بحلول عام 2023 ، كان لدى ديفيد فوندرهاار قدم واحدة من باب تطوير اللعبة. بعد مهنة امتدت ثلاثة عقود ، تم إنفاق 18 عامًا منها على Call of Duty مما يمنح أيقونات الامتياز مثل Black Ops و Zombies و Warzone ، يخبرني أنه من المتوقع أن يتقاعد تمامًا من Activision. “لقد كنت مستعدًا تمامًا. لديّ RV خارج منزلي ، وكانت خطتي هي أن تأخذ هذا RV والاستمتاع في جميع أنحاء البلاد وأكون بدويًا”.

لا يزال هذا RV يجلس على مدرج المطار خارج منزل Vonderhaar بالكاد على مدار 6000 ميل على مدار الساعة. قبل أن يترك Call of Duty من أجل الخير ، تم الاتصال به من قبل عملاق النشر Netease. كانت الفرصة التي وعدت بها Vonderhaar لا تصدق يقول إنه قضى شهورًا على الهاتف لأقران الصناعة الذين وجدوا أنفسهم في موقع مماثل ، في محاولة للعمل إذا كانت فرصة “القيام بذلك” جيدة جدًا بحيث لا يمكن أن تكون حقيقية. في النهاية ، غادر هيكل “العصر الحجري” لاستوديو OPS Black Ops في أغسطس 2023 ، حيث كشف النقاب عن استوديوه الجديد ، Guletfarm Games ، الشهر الماضي.

يقول Vonderhaar إنه لديه أول مباراة لـ Bulletfarm تم تعيينه بالكامل في رأسه ، ولكن في هذه الأيام الأولى للغاية ، لا يوجد الكثير يمكن أن يقوله حول كيف سيبدو. في هذا الإعلان ، وعد بتجربة “أكثر حميمية وعلمًا” من Call of Duty ، مع “التركيز على اللعب التعاوني” و “شغف للشخصيات الغنية”. لقد بحث عن ما قد يعنيه ذلك بالفعل في المشروع النهائي ، ويشير بعيدًا عن الرماة الحديثين والمحاكاة العسكرية. ويقول إن هذه الألعاب أصبحت “حول تصوير أكبر عدد ممكن من الرصاص في أكبر عدد ممكن من الأشخاص ، بأسرع ما تستطيع لأطول فترة ممكنة.” على النقيض من ذلك ، مع Bulletfarm ، “الأمر لا يتعلق فقط بالرصاص”.

طلقة أخيرة

الرصاص

(الصورة الائتمان: bulletfarm)

بدلاً من ذلك ، يقول Vonderhaar إن الأمر يتعلق بـ “الاكتشاف ، والاستكشاف ، وبناء الروابط ، وإيجاد العلاقات بين الأشياء. أعتقد أن” الحميمة “، بالنسبة لنا ، تعني أن علاقتك بينك وبين ما تفعله قريبة. أنت” أنت “. إعادة أن تكون هناك عواقب على القرارات ، فهي ليست مجرد عواصف وعواصف وعواصف الموتى.

يذهب عقلي على الفور إلى مطلق النار الاستخراج ، وخاصة الحسابات المعرضة للخطر التي تدخل في إطلاق النار حتى لقطة واحدة في لعبة متوترة مثل Hunt: Showdown. عندما أضع هذه المقارنة مع Vonderhaar ، يلمح إلى أنني “لست بعيدًا جدًا”. ومع ذلك ، بقدر ما درس الفريق هانت ، “العالم مختلف تمامًا ، وكمية القتال مختلفة”.

اقرأ ايضا  توضح الوزن الكبير المدرع 6 وحمله وتفسيره الإفراط

يضحك: “هناك أوقات أفضل بكثير” ، لكن “سأكون متورطًا إذا لم تطورها اللعبة”. سيتم التعبير عن هذه العلاقة الحميمة داخل اللعبة ، ولكن هناك جانب آخر لها أيضًا. في بداية حديثنا ، يقول Vonderhaar إن الهدف الرئيسي من Bulletfarm هو “إعادة التفكير في كيفية صنع هذه الألعاب الكبيرة ، ومن يحصلون عليها ، على الجداول الزمنية التي صنعوها. بعد ثلاثة عقود من الألعاب وعقدين من الاتصال من الخدمة على وجه التحديد ، شعرت أن هناك هذه الفرصة لأخذ جميع الدروس من ذلك وإعادة تطبيقها بطريقة جديدة ومختلفة. ”

“أعتقد أننا بحاجة إلى أن نكون أكثر قليلاً من” المدرسة القديمة “مع كيفية تعاملنا مع الأشياء”

“أشعر أن الطريقة التي يمكنك بها صنع أفضل الألعاب هي عندما يتمكن الكثير من الناس من لمس الكثير من اللعبة” ، يتابع. “ولا يمكنك فعل ذلك مع 5000 شخص.” في مايو 2022 ، أكد Activision أن أكثر من 3000 مطور كان يعمل عبر امتياز Call of Duty ، لكن Vonderhaar يقول إن أفضل عمل رآه خلال فترة وجوده على الامتياز “جاء من هذه العقلية” الأصغر “. ويشير إلى Zombies ، وهو وضع يقول “لا ينبغي أن يكون موجودًا من خلال جميع التدابير العملية” ، لكن تم إجراؤه من قبل مجموعة من المطورين العاطفيين. بعد سنوات عديدة ، تم إنتاج Blackout ، أول معركة Call of Duty Duty Royale ، التي تم إنتاجها قبل Warzone في أعقاب Fortnite و PubG المباشر ، من قبل “طاقم عظمي نسبيًا قام بعمل رائع في فترة زمنية قصيرة جدًا”.

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

إنها تلك الحالات التي يقول فيها Vonderhaar إنه كان أكثر متعة كمطور ، ولكن في وصفه المتكرر لـ Activision باعتباره “متراصة” مليئة بالآلاف من المطورين المتخصصين ، يبدو أن تلك اللحظات كانت قليلة ومتباعدة. إنه يشير إلى ألعاب BioShock الأصلية ، التي صنعها “استوديو أصغر ، [مع] درجة عالية من الإبداع ، الجميع يعملون بإحكام معًا” كمثال على روح التطوير “في المدرسة القديمة” التي يريد العودة إليها ، على عكس ذلك ، يتناقض ضد Treyarch ، “حيث يمكن للفرق أن تصبح كبيرة لدرجة أن هناك أشخاصًا لم أكن أعرفهم”. هذا الإدراك لتلك المسافة الشخصية ، أن “لحظة Lightbulb” ، هو ما بدأ تحرك Vonderhaar نحو Bulletfarm: “كنت مثل ، لقد أصبح هذا كبيرًا ومعقدًا للغاية ، ولم أعد أستمتع بعد الآن. عدم المرح ، ثم يجب ألا تصنع الألعاب.

اقرأ ايضا  لقد حولت آلان ويك 2 إلى RPG وقلم المباحث وأقضي وقتًا في حياتي

زراعةها

الرصاص

(الصورة الائتمان: ألعاب BulletFarm)

ربما كان رحيل Vonderhaar شخصيًا ، ولكن هناك أيضًا المزيد من العوامل الكلية وراء قراره. واحد من هؤلاء هو الرغبة في الابتكار. أسأل عن بعض الرماة الجدد الذين أشعلوا النار في هذا النوع في الأشهر الأخيرة من خلال تقديم تجربة تختلف عن الطاغوات من النوع ، مثل النهائيات ، من ديف ساحة المعركة السابقة الذين ضربوا بمفردهم ، أو Helldives 2. في الرد ، يسلط الضوء على الأخير باعتباره “ليس إنتاجًا كبيرًا ، نداء الإنتاج على نطاق الرسوم بأي وسيلة. والناس يحبونه. وأعتقد أن هذا ما تراه – أنك تحصل على هذا النوع من الابتكار ليس من الامتيازات الكبيرة والمركزية أنت تحصل على الابتكار والأفكار الجديدة من الأماكن التي لا تقيدها تلك الأماكن الكبيرة. ”

يلاحظ Vonderhaar “مجموعة كاملة من الأشخاص الذين يقومون بأشياء مبتكرة ومبتكرة حقًا في مساحة مطلق النار من الشخص الأول” ، لكنهم يقولون إنهم يمكنهم “دفن” تحت الألعاب الأكبر. ويقول إن أمله هو “أن نكون في وضع يمكننا استخدامه بعض الصوت الذي يتعين علينا طرح المزيد من التصميمات المستقلة.” ولكن هل هذا يكفي؟ يتمتع Vonderhaar بدعم Netease ، وهو أمر يعترف به يرتبط ارتباطًا وثيقًا بقدرة BulleTfarm على الوجود ، ولكن مع تسريح الآلاف من عمليات تسريح العمال على هذا الصناعة – بما في ذلك 1900 في Microsoft في أعقاب شراء Activision Blizzard – هذا ليس متاحًا للعديد من المطورين . ستشهد السنة الأولى لـ Bulletfarm أن الاستوديو يقتصر على حوالي 15 مطورًا ، مع تقديرات لفريق نهائي من أكثر من 50 عامًا ، لكن Vonderhaar يقول إنه غارق في العديد من التطبيقات التي يقضيها نصف وقته في محاولة لتوظيف.

ويوضح قائلاً: “لقد حصلت اللعبة على الأجواء الحميمة ، ويحتاج الاستوديو إلى الأجواء الحميمة ، كل ذلك جزء من ثقافة الشركة”. يقول: “يرفع المتخصصون الجودة” ، لكنهم يزدهرون في فرق من الآلاف ، وليس العشرات ، والآن ، يحتاج Bootfarm إلى العموميين. مع وجود الكثير من التقلبات في الصناعة ، مثل هذه الاستوديوهات ، والتي هي “صغيرة وذكية” ولكن لديها دعم لجهاز أكبر من حولهم – تمامًا مثل الفرق التي صنعت الزومبي ، أو تعتيم – تبدو أكثر رهانًا أمانًا ، طالما الألعاب التي يخرجون مع ترقى إلى مستوى سمعة المبدعين. وحتى مع ذلك ، يشير Vonderhaar إلى أنه بالنسبة له ، لم يعد صنع تلك الألعاب أصعب ما يجب عليه فعله. الآن ، ينتمي هذا العنوان إلى بدء التشغيل والصيانة وربما تشغيل استوديوه على المدى الطويل.

اقرأ ايضا  أوضح آلان ويك 2 وشرح المسودة النهائية

في ظل فقاعة الخدمة الحية ، تقول ظاهرة Vonderhaar إنه منخرط من قبل Covid وأنه من الواضح الآن أنه ينفجر ، من الواضح أن نداء المخضرم هو حذر ، وأن تجربته في هذا التمرين الضخم ليست ليست إبلاغ استراتيجيته الجديدة ؛ “لا يمكنك الذهاب على الفور إلى 5000 شخص ووضعهم جميعًا في العمل وجعلهم ناجحين. هذه استراتيجية خاسرة. يمكنك أن تنمو بشكل كبير. هذه الصناعة.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.