Dragon’s Dogma 2 Goes All-In في خدعة تصميم RPG المفتوحة التي جعلتني أقع في حب Skyrim و Fallout: New Vegas

إذا كان لدي النيكل في كل مرة أرسلني فيها RPG المملوكة لـ Bethesda عن حفنة من المستوطنات المتماسكة قبل إرسالها لي إلى الجانب الآخر من الخريطة ، فقد كان لديّ نكلان. رحلة Skyrim إلى Riften and Fallout: لا تزال ارتفاع New Vegas من Nipton إلى مدينتها الفخمة ، في رأيي ، أجزاء مهمة من كيفية تمكن هاتين المباراتان من الحصول على مثل هذا التعليق الدائم على هذا النوع. الآن ، لعب دور Dragon’s Dogma 2 بعد أكثر من عقد من الزمان ، أجد نفس فلسفة التصميم الاستكشافي التي جعلتني أقع في حب تلك اللحظات العابرة المكتوبة طوال اللعبة بأكملها.

كانت نيو فيجاس أول لعبة تداعيات لعبت على الإطلاق ، وضغطت كل ما بوسعي في تلك اللعبة الأولى. لم يسبق أن شبر من Mojave غير متوسطة ، ولم يتم تشغيل DLC. المتابعة الواضحة ، بالطبع ، كانت Fallout 3-وهي لعبة انتهى بي الأمر بأقل من خمس من زمان خلفها المصنوع من Obsidian. لكن تلك الساعات الضخمة 18 ساعة تكذب ولعني في Fallout 3 ، التي تلتزم بلحظاتها تمامًا مثل تلك الموجودة في New Vegas ؛ الرحلة من Vault 101 ؛ حارة الهدوء. وضع مصائد للطفرات الفائقة في أحشاء المتاحف. فلماذا قضيت وقتًا أطول في Mojave أكثر من الكابيتول؟

تكمن الإجابة على ذلك في المسار الحاد لكل لعبة. في Fallout 3 ، تمسك Bethesda يدك بشدة حيث ترسلك عبر الضواحي ومترو Subways في العاصمة ، حيث ترتد من الهدف إلى الهدف عبر مجموعة صغيرة نسبيًا من خريطتها لمعظم المهمة الرئيسية. في New Vegas ، اتبعت Obsidian مقاربة مختلفة – كنت ستتخذ بعض الرحلات القصيرة حول Somperprings ، ولكن بعد ذلك ستنطلق عجلات التدريب ، الهدف التالي الرئيسي في الجانب الآخر من الخريطة ، كل الخطر والوعود من Mojave بينك وبين هدفك. سوف تحذو Skyrim حذوها ، وترسل لك في الارتفاع الطويل بين Whiterun و Riften. فتحت تلك الرحلات الكبرى تلك العوالم ، مما شجع الاستكشاف العضوي بدلاً من العدل المتبادل لعلامة البحث التالية. وهذا بالضبط ما تم بناؤه عالم Dragon’s Dogma 2.

الطريق أقل تسافر بسرعة

Dragon's Dogma 2

(الصورة الائتمان: Capcom)

لقد جعل مدير Dragon’s Dogma Hideaki Itsuno أفكاره حول السفر السريع بشكل واضح – تحتاج فقط إلى تخطي من مكان إلى آخر إذا لم يكن عالم لعبتك مثيرًا بما يكفي لتبرير القيام بالرحلة بنفسك. هناك وسائل يمكنك من خلالها الالتفاف بشكل أسرع من مجرد السفر سيرًا على الأقدام ، ولكن يبقى الاحتكاك: إذا كنت ترغب في أخذ Oxcart ، فسيتعين عليك انتظار وصوله وربما يحميه من الكمين ؛ يمكنك القفز إلى مكان معين ، لكن سيكلف أحجار العبارات و portcrystals للقيام بذلك.

اقرأ ايضا  أنظمة RPG المتداخلة من Unicorn Overdlord والفن الرائع المظهر لملء الفتحة على شكل شعار في حياتي

السؤال الذي يقفز لي حتى الآن ، هو لماذا تريد؟ أوضح Itsuno أيضًا أن Dragon’s Dogma 2 كانت فرصته للبناء على الحرية التي أراد إدراجها في اللعبة الأصلية. يمكن للأعداء الشاهقون أن يتابعواك إلى نهايات الأرض إذا تعثرت عبر طريقهم ، لكن التجوال سيحارب NPCs إلى جانبك. سوف يشجعك البيادق على الخروج من المسار الضار مع وعد المكافآت التي يمكن العثور عليها في الكهف التالي أو الجبل أو الغابات. يؤدي الاستخدام الذكي للتعويذات والقدرات إلى أن يتحول إلى الألغاز القائمة على التقدم. من الجيد الاستكشاف والتجول ، لذلك لا أشعر أبدًا بالرغبة في السفر بسرعة في المقام الأول.

رحلة غير متوقعة

Dragon's Dogma 2

(الصورة الائتمان: Capcom)

كان أبرز ما في معاينة Dragon Dogma 2 قبل الإصدار من Dragon 2 قتالًا ضد ثلاثة Golems و Griffin. تعني الطبيعة الحرة لهذا العالم أنني تعثرت على جوليم ، ثم آخر ، ثم آخر. كان Griffin وصولًا لاحقًا ، على الرغم من أنه كان ينقلب على بعض الأضرار الجسيمة لبيادقي قبل إرساله. في المجموع ، استغرقت هذه المعركة 18 ساعة حيث تراوحت عبر التلال خارج مدينة قريبة ، وهي تجربة ما زلت أتطلع إلى التقاط اللعبة الرئيسية. إنه أيضًا لم يحدث أبدًا لو كنت قد قفزت نحو أقرب هدف لي – إلا من خلال تشجيعه على استكشاف العالم مشياً على الأقدام ، لم أتصاعد في Golem الذي بدأ هذا المشاجرة.

لقد فهمت Skyrim و New Vegas نفس الفكرة. من الواضح أن Itsuno كان أكثر سعادة لتزويد اللاعب بمستوى من الاحتكاك الذي ابتعد عنه Bethesda و Obsidian. لكن كلتا الألعابين أدركتوا أنه إذا أرادوا أن يقدر اللاعبون حقًا عوالم آر بي جي وليس فقط القصص “المختارة” في قلوبهم ، فقد احتاجوا إلى إظهار هؤلاء اللاعبين كيف كانت تلك العوالم حقًا عندما خرجوا من المسار المهزوم. أفضل طريقة للقيام بذلك هي إجبارهم على رحلة طويلة لدرجة أنه لا توجد فرصة لبقاء أي نوع من الطرق المقصودة. بعد مرور 10 سنوات ، لا أتذكر حقًا ما حدث في رحلاتي إلى Riften أو New Vegas بما يتجاوز بعض اللقطات ، لكنني أعلم أنه بحلول الوقت الذي وصلت فيه إلى كل مكان ، تم استثمار ما يكفي في كل من تلك العوالم التي أنا أراد استكشافهم بالكامل. في Dragon’s Dogma 2 ، يأخذ Itsuno هذه الفكرة ويجعلها جزءًا ناجحًا ليس مجرد رحلة مهمة واحدة ، ولكن في كل رحلة تقريبًا ، مما يضمن أن Vermund و Battahl يقدمان نفس السحب مثل Skyrim و Mojave.

اقرأ ايضا  10 أشياء يجب معرفتها عند اختيار كمبيوتر محمول ألعاب

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

احصل على نظرة فاحصة مع مراجعة Dragon’s Dogma 2 .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.