The Legend of Zelda: كان غطاء Minish أصغر في الحجم ولكنه ضخم في القلب والطموح

في أعقاب النجاح المزدوج لـ Oracle of Ages و Oracle of Seasons for the Game Boy Color ، بدأت Capcom وشركاتها الفرعية التي تم تحريرها الآن في العمل على مفهوم Zelda جديد لـ The Game Boy Advance الذي تم إصداره حديثًا. سيعود Hidemaro Fujibayashi كمدير للمشروع ، بينما تم إحضار 3D Zelda Savant Eiji Aonuma للإشراف على التطوير وضمان أن اللعبة شعرت وكأنها تنتمي إلى سلسلة Zelda.

كانت الخطوة الأولى هي تحديد موضوع فريد من نوعه لبناء العالم حوله ، مثل كيفية استخدام ألعاب Oracle لمرور الوقت والمواسم المتغيرة لتسخير المساحة المحدودة على خراطيش اللعبة لإنشاء إعدادات واسعة وديناميكية. تم طرح فكرة وجود تغيير في الحجم في الحجم كمفهوم أساسي للعبة ، مما يسمح باستكشاف نفس المواقع بطرق جديدة ولعب اللعب حول رؤية العالم من منظور صغير. لطالما لعبت ألقاب Zelda مع التماثلات – الضوء والظلام والماضي والمستقبل والبالغين والطفل – وكان الحجم طريقة أخرى لجمع عالمين متناقضين معًا.

القياس يهم

"أفضل

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

في حين أن Nintendo عادةً ما بدأ التطوير من خلال إنشاء أصول ألعاب محتملة ، فقد اقترب Capcom من الأمور بشكل مختلف. سكب المصممون شغفهم بالمشروع في فن مفهوم نابض بالحياة وغريب الاطوار-بعضهم يظهر سباقًا جديدًا من المخلوقات الصغيرة الشبيهة بالخرسانة. كانت هذه تذكرنا بالبراغي ، العفاريت والتجمعات الموجودة في الخرافات في جميع أنحاء العالم ، ولكنها اتخذت أيضًا تأثير كبير من Korpokkur of Ainu الفولكلور. مع شعور القصص الخيالية للمفهوم ، تقرر أن يكون أسلوب Wind Waker الملون والكرتونية هو الأنسب للعبة ؛ جعلت الترقيات الرسومية التي جاءت مع لعبة Game Boy Advance هذا بشكل جيد في عوالم إمكانية وجود Zelda ثنائي الأبعاد. بدأ التطوير في وقت مبكر من عام 2001 ، ولكن تم تعليق المشروع حتى يتمكن موظفو CAPCOM من التركيز على رابطه إلى منفذ GBA السابق وأول إدخال متعدد اللاعبين في السلسلة ، Four Swords.

على الرغم من أنه لم يكن يهدف أبدًا إلى أن يصبح ثلاثية ، إلا أن التطور المتزامن لأربعة سيوف وقبعة صغيرة يعني أن الأصول وعناصر القصة تمت مشاركتها بين الاثنين. نظرًا لأن Minish Cap كان مدخلًا يقوده القصة ، تم تجسيد اللغز وراء الشرير ، مع كل من الشرير العائدين والسيف الرابع الذي يتم إعطاؤه في خلفية في ما سيصبح مسبقًا للمزيد من اللعب- مدفوعة أربعة سيوف.

بالإضافة إلى نماذج الأحرف ، تم إعادة استخدام العناصر المستخدمة في أربعة سيوف ، مثل أحذية ROC’s Cape و Pegasus. كانت اللعبة أيضًا بمثابة اختبار من أجل قدرات Link المتقلصة مع إدخال قبعة GNAT ، على الرغم من أن هذا سمح لك بتغيير الحجم في الإرادة بدلاً من الاضطرار إلى العثور على بوابة يمكن الوصول إليها في شكل جذع أو حجر أو جرة أو مذبح. في الغطاء الصغير ، تحد هذه البوابات من قدرتك على التحول ، ولكن كان هذا ضروريًا لاستخدام ميكانيكي المتقلص كوسيلة لحل الألغاز وحظر الوصول إلى مناطق معينة حتى اللحظة المناسبة. يعيد الأسلوب سحر Wind Waker الكاريكاتوري ، لكن طبيعته ثنائية الأبعاد يعني أن العديد من العناصر مأخوذة من رابط إلى الماضي – جديد في عقول Capcom بعد العمل في الميناء.

اقرأ ايضا  5 الأشياء الأكثر إثارة للإعجاب حول مقطورة GTA 6

قد يشعر افتتاح Minish Cap وكأنه تكريم لأولئك الذين عانوا من عام 1991 SNES Classic ، على الرغم من أن التواصل بين السحب العاصفة المظلمة ومهرجان مبتهج لا يمكن أن يكون أكثر وضوحًا. تبدأ كلتا المباراتين في مقصورة صغيرة جنوب مدينة هيرول ، مع رابط من نومه من قبل الأميرة زيلدا. في رابط للماضي ، إنها فتاة في محنة ، ولكن في Minish Cap ، إنها صديقة طفولتك التي تريد الاستمتاع بمهرجان Picori معك. الفرق الرئيسي هنا هو أنه لا يوجد خطر … على الأقل حتى الآن.

عند المشي إلى مدينة Hyrule ، وضعت الألوان الزاهية ومصورة المهرجان نغمة ما سيأتي. كان الهدف الرئيسي في إنشاء مركز Hyrule هو جعلها تشعر وكأنها مدينة حية وصاخبة ، مع ظهور الناس في يومهم. ستلاحظ الكثير من الوجوه المألوفة ، وهذا ليس من قبيل الصدفة. لتوزيع هذا التكرار من Hyrule ، تم اختيار الشخصيات من الإدخالات السابقة التي شعرت أنها كانت مناسبة بشكل جيد لأجواء اللعبة المبهجة. في رحلاتك حول العالم ، تصطدم بوجوه أكثر ودية ، جديدة وقديمة ، على الرغم من أنه يمكن العثور على أكبر إضافة على رأسك بعد مقابلة Ezlo ، رفيقك في السفر طوال هذه المغامرة.

كاب ساس

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

بالإضافة إلى إعطائك مؤشرات مفيدة وحوار ذكي ، يتمتع هذا الغطاء الأخضر القاسي بالقدرة على تقليص الارتباط بحجم صغير ، كونه عضوًا في Picori نفسه. إن الانكماش لأول مرة يشعر بالسحر والإثارة ، حيث ترتد على الفطر وإلى المجهول ، وهذا التغيير في الحجم هو المكان الذي تضيء فيه اللعبة حقًا. شفرات برج العشب فوقك ، تمنع الجوز الطريق وتصبح البرك الضحلة محيطات عميقة. إن العالم الذي عادة ما يكون مخفيًا تحت قدميك هو واحد صغير له تأثير كبير ، وبينما ترحل إلى قرية Minish لا يمكنك إلا أن تأخذ كل شيء. السماح لك بفرصة التعود على العقبات الجديدة التي تواجهها ببساطة عن طريق أن تكون صغيرًا. واحدة من أفضل حواجز الطرق هنا هي برميل يجب عليك الدخول والتدوير لفتح مسارات جديدة ، على الرغم من أن المسار النهائي لن يفتح حتى تطالب ببند جرة Gust. الرئيس النهائي هو واحد من أقل الوحوش تهديدا من Wind Waker ، وهو Chuchu الأخضر ، ولكن بسبب حجمك ، إنه تحد كبير. تبرز هذه المعركة حقًا مدى اختلاف الأشياء بالنسبة لرابط Lilliputian. من هنا فصاعدًا ، عليك أن تفكر قبل أن تتقلص. هناك أدلة بصرية مثل الشقوق في الأرض ومسارات الزهور ، لذلك فهي حالة من البحث عن القليل من التفاصيل. يتطلب منك Overworld ومعظم الأبراج المحصنة أن تتحول في الحجم بالإضافة إلى استخدام مجموعة متزايدة من العناصر للتقدم. تساعد العناصر الجديدة ليس فقط في الأبراج المحصنة ولكن أيضًا في فتح المزيد من العالم. إنهم يشعرون باقتباس أقل من الألعاب السابقة ، وأنت تستخدمها بطرق غير متوقعة – حتى الزوجان يجمعان مع تقنيات السيف. يمكنك أيضًا استخدام حجمك بشكل خلاق ، مثل التقلص للدخول داخل Armos لقلب دوائره ، ويتم استخدام هذا الميكانيكي بشكل خيالي في المعركة النهائية لقلعة الرياح.

اقرأ ايضا  فرقة انتحارية تقتل دور العدالة التدريجي: سريع ، شرسة ، وفكّلها تمامًا بطريقة جيدة

إن تغيير الحجم يجعل هذا Zelda ثنائي الأبعاد يشعر بثلاث أبعاد عن طريق إضافة طبقة أخرى إلى العالم. استكشاف عوارض هيرول تاون ، يمكنك رؤية الأحداث أدناه ، مضيفًا الكثير من العمق – وهو أمر أثار إعجاب Aonuma حقًا. ينعكس هذا في مستويات متعددة من الأبراج المحصنة ، مع وجود ألغاز في بعض الأحيان إلى حلها عبر طائرات متعددة من الملاحة: يسقط المفتاح على حفرة ، يمكن الوصول إلى الضوء من أعلى أو أكبر من المرتفعات عن طريق القفز إلى السحب. كل هذه التفاصيل تساعد Cap Minish على الشعور أكبر وأكثر توسعية. بالنسبة إلى لعبة مع مثل هذا العالم الصغير ، هناك قدر كبير من التباين ، من المستنقعات والمقابر إلى أنقاض وقصر عائم. من المؤكد أن كابكوم لم يخجل من جلب مواقع وسباقات جديدة إلى عالم زيلدا ، حيث أن كل Biome له جو وأعداء وألغاز. كل زنزانة فريدة من نوعها من الناحية الموضوعية ولها مجموعة من الميكانيكا الخاصة بها بناءً على تصميمها ، مثل العائمة فوق بحيرات النار في كهف النيران والانزلاق عبر الجليد في معبد القطرات. حتى مع ترسانة كاملة وأربعة سيف تم ترقيتها ، فإن قلعة Hyrule Dark تفرض. تتوج جميع عناصر اللعب هنا ، ووضع كل ما تعلمته للاختبار.

في نهاية The Game Boy Advance’s Headday-حتى لو كانت Nintendo DS الأصلية متوافقة مع الوراء-ربما يكون قد أثر على نجاح اللعبة إلى حد ما: لدى Minish Cap ثاني أرقى مبيعات من أي لقب Zelda ، مع 1.76 مليون مليون. ومع ذلك ، لا يزال أحد أفضل الألعاب ذات المظهر على GBA ، مع المناظر الطبيعية الديناميكية وتأثيرات الطقس التي تجعلها تبدو وكأنها عالم أصيل. الغيوم تنجرف في سماءها ، وتلميذ الماء وأشعة الشمس تتألق من خلال مظلة الغابات. العفاريت هي مجرد مفعم بالحيوية ، مع Link و Ezlo وخاصة في الحياة من خلال تعبيراتهم والرسوم المتحركة. وحتى مع قيود متحدثي Game Boy Advance ، تمكنت الموسيقى من استحضار نفس المشاعر التي يتم تشغيلها على التلفزيون.

الموسيقى ، مايسترو

"غطاء

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“إن أكبر انتقاد حول اللعبة هو أنها قصيرة جدًا ، مما يثبت أن الأشياء الجيدة تأتي حقًا في حزم صغيرة.”

كان ملحن اللعبة ، Mitsuhiko Takano ، من المعجبين منذ فترة طويلة بسلسلة Zelda ، يدمج العديد من العناصر من الموسيقى التصويرية السابقة إلى درجة Minish Cap. تم إعادة استخدام الألحان الأيقونية القديمة ، لا سيما “قلعة Hyrule” من رابط إلى الماضي. هناك الكثير من الألفة هنا ؛ يثير النطاق الملحمي لـ “Mount Crenel” نفس مشاعر “Tal Tal Heights” من Awaking’s Awakening ، في حين أن التدريب مع سارسي السيف سيأخذك إلى بداية Wind Waker عندما تتعلم أولاً استخدام الشفرة. ولكن هناك الكثير من الترتيبات الجديدة أيضًا. جميع الأبراج المحصنة لها نغمة مشؤومة لموضوعاتها الموسيقية ، ولكن لا يوجد صوتان على حد سواء. لا يبدو كل ركن من أركان العالم متميزًا فحسب ، بل يميز كل منهما كمحلي خاص به. أبرز ما هو The Royal Valley ، حيث تمنحها المؤثرات الصوتية الحيوانية إحساسًا مروعًا حقًا ، كما لو كنت تراقب.

اقرأ ايضا  Mortal Kombat 1 Unlockables وكيفية الحصول عليها

أكبر انتقاد حول اللعبة هو أنها قصيرة جدًا ، مما يثبت أن الأشياء الجيدة تأتي حقًا في حزم صغيرة. الكثير إلى حساب البعض ، تم توسيع وقت اللعب مع نوعين من القتائم. كانت أحجار الكينست ، الجديدة في السلسلة ، بمثابة أسئلة جانبية تقريبًا ، في حين عادت مجموعة التمثال من Wind Waker في شكل Minigame Gacha. قد يكون لدى Minish Cap ستة محصنة فقط ، لكن كل منها مصنوع بخبرة. القتال والألغاز متوازنة بشكل جيد ، حتى لو كانت Minish Cap واحدة من أسهل الألعاب في السلسلة ، وتستخدم معارك Boss مجموعات مثيرة للاهتمام من العناصر والمهارات.

على الرغم من أن ثلاثية المبارز الأربعة قد تظل على هذا النحو ، فإن العديد من موظفي CAPCOM الذين عملوا على Minish Cap يقيمون الآن في Nintendo ، بما في ذلك Fujibayashi ، الذي وجه Breath of the Wild و Sequel القادم. ظهرت Minish في Art Concept for World World Zelda ولكن تم قطعها للأسف من الإصدار النهائي ، ربما بسبب صغر حجمها غير متوافق مع نطاقه الكبير. أخذ أبطال Triforce عباءة Zelda متعددة اللاعبين على 3DS ، على الرغم من أنه لا يوجد شيء لنقوله أننا لا نستطيع رؤية فاتي أو السيف الأربعة في بعض القدرات في المستقبل. ربما يمكن أن يعيد هذا الحد الأقصى الحديث على هذا الإدخال الأصغر في السلسلة لجمهور أكبر.

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.