أربعة solodevs تزن مخاطر ومكافآت إنشاء الألعاب كفريق واحد

مع وجود الموجة غير المسبوقة من تسريح العمال التي واجهتها صناعة الألعاب في عام 2023 ، يتساءل عدد أكبر من المطورين أكثر من أي وقت مضى عما إذا كان بإمكانهم تحقيق ذلك بمفردهم. من المؤكد أن التفكير يسير ، يجب أن يضرب بمفرده التغلب على صاحب العمل الذي قد لا يرغب حتى في التمسك بمجرد شحن مشروعك الحالي. ولكن هل يقف الواقع؟

لمعرفة ذلك ، نتحدث إلى أربعة مطورين منفردين لاكتشاف تجاربهم. ترك توماس سالا الشركة التي أسسها لصنع الصقور. تخلت لوسي بلونديل عن مهنة في Chillingo لإنشاء الروايات المرئية المشهورة في إحدى الليالي والفيديو ؛ لم تجد ماديسون كاره سوى ما يكفي من الاستقرار لترك وظيفتها في صنع أجهزة المحاكاة الطبية مع مباراتها الثالثة ، الولادة ؛ في حين أن جو ريتشاردسون ، منشئ الموكب إلى كالفاري ، لم يعرف إلا التطوير الفردي. ما مدى وحيدة صنع الألعاب بدون فريق يدعم؟ ما هي أنواع التسويات – الفنية والمالية – مطلوبة؟ وهل كل المخاطر تستحق كل هذا العناء أن تكون سيد مصيرك؟

توماس سالا

Bulwark: The Falconeer Chronicles

(الصورة الائتمان: Wired Productions) اشترك

أحدث غلاف من Edge ، والذي يتميز بـ Star Wars: Outlaws

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات الرائعة المتعمقة والميزات والمراجعات وأكثر تسليمها مباشرة إلى بابك أو جهازك ، اشترك في Edge .

من الواضح أن توماس سالا لا يندم على ترك قفص الشركات الذي ساعد في بنائه. “أنا أكره سخيف Scrum و Trello ، كل هذا Jira سخيف”. “مما يدفع لي حتى الجدار.”

بعد أن شاركت شركة Little Dicken Company في أمستردام مع شقيقه واثنين آخرين في عام 2001 ، أمضى سالا العقد والنصف القادمين في بناء الشركة ، والتي عملت في مرحلة واحدة حوالي 30 شخصًا. تولى الشركة في الغالب وظائف عمل مقابل الاستئجار ، والتي تقول سالا إنها ساعدته على بناء مهاراته من خلال العمل في مجموعة واسعة من المشاريع. لكنه لم يعجبه أن يكون الرئيس ، ولم يرغب في الاضطرار إلى تنظيم فريق من الناس باستمرار. “أنا فوضوي بشكل لا يصدق” ، يعترف.

بدأت سالا في صنع تعديل لإلغاء الضغط ، وأصدرت في نهاية المطاف مونباث مقره Skyrim إلى Elsweyr في عام 2017. تم استلامه جيدًا بما يكفي لتشجيعه على بدء العمل في لعبة خاصة به ، تسمى محكمة أوبرون. أشارت زوجة سالا ، كميل ، إلى كيف أن ظلام محكمة أوبرون عكست الإرهاق الذي كان يعاني منه في ذلك الوقت. دفع الإدراك سالا إلى مزق المشروع وبناء شيء مختلف تمامًا باستخدام الأصول التي أنشأها. كانت النتيجة هي النتيجة. من المغري أن نرى ذلك بمثابة انعكاس لرحلته من عالم الشركات.

إنها بالتأكيد حرية اكتشف فيها. تعتقد سالا أن تطوير لعبة الغليان إلى قائمة من المهام ، كما تشجع أدوات إدارة المشروع مثل JIRA ، يمكن أن تحول ما ينبغي أن يكون مغامرة إبداعية إلى شعار. بدلاً من ذلك ، يفضل استكشاف ، مطاردة “ذلك التدفق الباطن” بطريقة “المبدعين خارج الألعاب الذين لا يتمسكوا بتلك اللوحة المسبقة Jira سخيف”. على الرغم من أن سالا تصر على أنه “منضبط تمامًا” ويتتبع الأشياء التي يجب القيام بها في أي أسبوع معين ، إلا أنه يسمح أيضًا للغرفة بالانحراف عن هذا المسار عند الإلهام. مثل الاستيقاظ مع فكرة صنع ثعابين الطيران بالبنادق ، على سبيل المثال ، ثم الغوص مباشرة لإنشائها. يقول: “أحب ميزة الزحف”. “إنها فلسفة التصميم بأكملها.”

الصقور

(الصورة الائتمان: توماس سالا)

استجابتي الوحيد عندما تصبح الأمور مرهقة هو العمل بجدية أكبر

توماس سالا

أحدث لعبة Sala ، Bulwark: Falconeer Chronicles ، هي منشئ المدينة الذي يقول إنه يعكس طبيعته الفوضوية ، حيث تنبت المباني وتنمو مثل الزهور بدلاً من وضعها في شبكة. في الوقت نفسه ، إنها تجربة أكثر استرخاءً من ألعابه السابقة ، والتي كانت حول “الرغبة في أن تكون حرة أو صراعًا ، أو أي شيء كان يزعجني في ذلك الوقت”. إنه مثال على العلاقة غير المصفاة بين المؤلف والفن الذي يمكن أن يجعل الألعاب من مطوري منفردين رائعين للغاية للعب – ومع شعور سالا الآن بمزيد من الاستقرار ، فإن Bulwark تدور حول “الشعور بالأمان والإبداع”. إن الوصول إلى نقطة الأمان هذه ، كان طريقًا صخريًا. يتحدث سالا عما يسميه “الخوف”: الخوف من الفشل ، والخوف من عدم القدرة على دعم أسرته.

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام وسياسة الخصوصية وتبلغ من العمر 16 عامًا أو أكثر.

تم تقويض الإصدار الذي تم الحصول عليه بشق الأنفس من Falconeer في عام 2020 بسبب الكمال الذي لا هوادة فيه ومشاعر متلازمة الدجال. ويوضح قائلاً: “كل مراجعة سلبية تضرب مثل عشرة ، وكل إيجابية مثل واحدة”. “لذا ، فأنت تركز على جميع السلبيات ، مما جعلني أعمل مثل حيوان لمدة عام بعد فقط لتحسينه والحصول على أفضل إصدار ممكن هناك.” سالا تعترف بأنه شيء من مدمني العمل. “ردي الوحيد عندما تصبح الأمور مرهقة هو العمل بجدية أكبر” ، يأسف. لكنه يدرك أيضًا أنه سيكون من غير الواقعي تكرار ماراثون العمل الذي تعهد به حول إطلاق Falconeer ، والذي كان له خسائر هائلة ، وهو حريص على تجنب القيام به مرة أخرى. ومع ذلك ، يستمر الخوف. “لدي الكثير من المخاوف من عدم الأمان ، وعدم القدرة على توفير ، ولكن أيضًا الأنا أو القيادة المكثفة لصنع شيء جيد. ناقدك الفني الداخلي الذي يقول” هذا هراء “دائمًا ما يربى رأسه”.

لوسي بلونديل

videoverse

(الصورة الائتمان: كينموكو)

بالنسبة إلى Lucy Blundell ، فإن Going Solo تعني ترك أول وظيفة لها في الصناعة ، في ناشر ألعاب الهاتف المحمول في Macclesfield. انضمت إلى مصممة جرافيك مباشرة خارج الجامعة ، ووجدت نفسها مسؤولة عن جميع التصميم الرسومي ، في الأعمال الفنية الترويجية وفي اللعبة على حد سواء. وتقول: “في ذلك الوقت كانوا يطردون مباراة أو اثنتين من الألعاب المحمولة في الأسبوع”. “لقد كان الأمر مجنونًا حقًا. أتذكر تلك السنة الأولى ، لم أستطع حقًا الذهاب في عطلة ، لأنه عندما فعلت ، توقفت الأشياء للتو.”

اقرأ ايضا  أنا قاتل خائف حقيقي ، لكنني ما زلت لا أستطيع الحصول على ما يكفي من ألعاب الرعب مثل الفجر والمحجر

عندما حصلت EA على تقشعر لها الأبدان في عام 2010 ، جلبت فنانًا آخر لتخفيف عبء العمل – ولكن مع تحول سوق الألعاب المحمولة في أعقاب Candy Crush ، واجه Blundell مشكلة جديدة. وتقول: “في هذه المرحلة ، تحولت EA إلى التركيز: لقد أرادوا منا أن نحاول العثور على نوع كبير آخر من الألعاب الحرة ،”. “لم يعجبني ألعاب المحمول في هذه المرحلة. كنت أشعر ببعضها بعض الشيء.” في الوقت نفسه ، كانت هناك خيارات قليلة للتقدم في Chillingo ، باستثناء الانتقال إلى التسويق لإجراء شيك أكبر للأجور. وتقول: “لم أكن أرغب حقًا في القيام بذلك”. “المال ليس سائقًا كبيرًا بالنسبة لي ، لكن الإبداع والتعلم.” لقد فكرت في التقدم للحصول على وظيفة في استوديو لعبة كبير ، لكنها قلق من أن مهاراتها الفنية لم تكن على المستوى المطلوب. “كان فن ثلاثي الأبعاد على ما يرام ، لكنه لم يكن رائعًا. كان فن 2D الخاص بي على ما يرام ، لكنه ليس جيدًا بما فيه الكفاية.” لقد كان مأزق تركها عالقة. لذلك استقالت.

كانت عملية الاستحواذ على EA من Chillingo قد زودت Blundell بمدفوعات نقدية وأسهم ، واستخدمت تلك المدخرات كشبكة أمان بينما أسست نفسها كمطور منفرد تحت اسم Kinmoku. مع العلم أن مهاراتها في البرمجة لم تكن رائعة ، فقد قررت إنشاء روايات مرئية ، ستكون متطلبات الترميز بسيطة نسبيًا. من خلال كونها thrifty ، وتولي وظيفة الجانب الغريب القيام بفن الخلفية ، وتصحيح الدعوات وحتى زفاف ، فإنها تعتقد أنها يمكن أن تمتد مدخراتها لبضع سنوات أو أكثر. لكن الذهاب منفردا كان لديه تكلفة أخرى. تتذكر قائلة: “لقد شعرت بالوحدة حقًا في البداية ، لأنني انتقلت من هذا المكتب الودود حقًا حيث كان جميع زملائي ، وحيث التقيت بزوجي”. “لقد كان من المحزن حقًا ترك ذلك وأن أكون بمفردي.” الانتقال إلى ألمانيا بعد أن حصلت شريكها على وظيفة في Nintendo تفاقم فقط تلك الوحدة.

videoverse

(الصورة الائتمان: كينموكو)

تقول Blundell إنها ، بصفتها انطوائيًا خجولًا ، تميل إلى العمل بشكل جيد بمفردها – لذلك فوجئت بالعثور على مدى تأثيرها عليها. وتقول: “لا تزال هناك أيام أشعر فيها بالوحدة” ، مضيفة أن وسائل التواصل الاجتماعي يمكن أن تساعد في الحاجة إلى الاتصال البشري ، إلى جانب أحداث التواصل والمؤتمرات مثل GDC. “لا تذهب من لا شيء ، ولا تتحدث إلى أي شخص ، إلى التحدث إلى الجميع لمدة أسبوع كامل. وهو ما أحبه ، لكنني دائمًا مرهقًا في نهاية الأمر. إنه ليس لطيفًا [يوميًا ] التوازن ، مثلما تحصل في مكتب “. إنها تعترف أنه عندما يظهر حدث ما ، ستمارس التحدث في وقت مبكر للتعود عليه مرة أخرى.

لم ينته أول مشروع كبير لـ Blundell باعتباره Dev Solo ، Love IRL. بعد عام ، قامت بترميز النصف الأول من اللعبة (حوالي ثلاث ساعات من اللعب) حتى نقطة حيث يتخذ اللاعب قرارًا قد يأخذهم على طول أحد الفروع الأربعة. وتقول: “هذه الطرق كلها طالما تلك البداية”. أدركت أن ترميز تلك الفروع الأربعة ، حوالي 12 ساعة في المجموع ، قد يستغرق أربع سنوات أخرى. “وكان الأمر كذلك ،” يا إلهي ، لا أستطيع فعل ذلك “. حاولت تغيير نطاق المشروع ، لكنها شعرت وكأنها الكثير من التسوية. بدلاً من ذلك ، وضعت Love Irl جانباً ، وجعلتها لاول مرة ، في إحدى الليالي ، كجزء من مربى اللعبة. “لقد تم ذلك للتو مثل شهر ، وبعد ذلك أخرجته. لم يتصل أي ضجة ، لم يتصل بأي شخص ، فقط وضعه على itch.io – ثم ذهبت في عطلة. وبينما كنت بعيدًا ، بدأت في التغطي من قبل youtubers كبيرة حقا. ” تعني الطنانة الناتجة الإصدار المجاني من Stand Night Light الذي تم تنزيله حوالي ربع مليون مرة. لذلك بدأ Blundell في تلميع وتحديث اللعبة ، ثم أصدر نسخة مدفوعة على Steam مقابل 2.99 جنيه إسترليني.

فقط حاول العمل على شيء يمكنك القيام به في غضون ستة أشهر ، لأنه ربما لا يزال سيستغرق عامين.

لوسي بلونديل

“من الجنون أن أظن أنني ما زلت أحصل على ما يكفي من المال من ذلك الآن لمواصلة ما أفعله.” على الأقل ، طالما أنها تعيش في حالة وفرة. وتقول: “أعتقد أن الشيء الأكثر جنونًا الذي قمت به على الإطلاق هو [بعد] في إحدى الليالي التي أمضيتها أسبوعًا جيدًا حقًا ، عندما تم ترشيحه لـ IGF”. “كنت مثل ،” أنا أشتري جهاز iPad ، وأشتري أفضل جهاز ، وهو كبير حقًا ، وأنا أحصل على قلم رصاص Apple “، وقد دخلت في المتجر وحصلت عليه. حتى ذلك الحين ، كان الأمر كذلك للعمل “. تبع مشروع Blundell التالي مسارًا مشابهًا لحب IRL. بعد ثلاث سنوات من العمل ، أدركت أنها لن تنهيها أبدًا ، لذلك تم التخلي عنها لصالح Videoverse لعام 2023. لقد اعتقدت أن هذا سيكون تحولًا سريعًا ، لا يستغرق أكثر من عام. انتهى الأمر بأخذ ثلاثة.

وتقول: “في العامين الماضيين ، بدأت الموارد المالية من Stand Night Stand تنزل ، وكنت مثل ،” أحتاج إلى إنجاز هذا بسرعة! ” “وهذا أمر مخيف للغاية. لذلك كان لدي الكثير من الضغط علي – كان الأمر كما لو كان هناك شخص ما ورائي طوال الوقت ، [قول] العمل! على طول الطريق ، تم قطع الكثير من العناصر – واحد إيجابي ، بالنسبة إلى بلونديل ، من العمل بمفرده. “أنا فقط أؤذي نفسي عندما أفعل ذلك. أنا لا أخذل جميع الفنانين ، أو الكتاب ، أو من صنع كل هذه الأشياء.” ولكن لم يتم إهدار أي عمل تمامًا: بعض عناصر Love Irl شق طريقها إلى Videoverse ، وملف Blundell أي أصول فنية غير مستخدمة في مكتبة في حالة كونها في يوم آخر. بالإضافة إلى ذلك ، فإن التحكم الكامل في ألعابها يعني أنها يمكن أن تقرر تعويض أي انتكاسات في التطوير من خلال تشغيل بيع في الألعاب القديمة أو أخذ العمل الجانبي لجلب أموال إضافية.

اقرأ ايضا  هل أحتاج إلى حامل دعم GPU؟

بالنظر إلى تجاربها ، فليس من المستغرب أن نسمع نصيحة Blundell الواحدة لأي شخص يفكر في السير في طريق التطوير الفردي نفسه: الحفاظ دائمًا على المشروع صغيرًا. وتقول: “حاول فقط العمل على شيء يمكنك القيام به في غضون ستة أشهر ، لأنه ربما لا يزال سيستغرق عامين.”

ماديسون كاره

ولادة ماديسون كاره

(الصورة الائتمان: Wings Interactive) يوم Indie-Pendence

كنز سلطعون آخر

(الصورة الائتمان: Aggro Crab)

إذا كنت تحب الولادة ، فهناك مجموعة من الألعاب المستقلة القادمة لتسجيلها.

لا يأتي كل مطور منفرد من داخل صناعة الألعاب. قبل أن يولد عام 2023 ، عمل ماديسون كاره في شركة تصنيع معدات البناء Caterpillar وصنع ألعابًا لتدريب الأطباء – وقبل ذلك كان يتابع طريقًا مختلفًا تمامًا.

وتقول: “بالنسبة لمعظم حياتي ، أردت فقط تعليم رياض الأطفال”. خلال درجة التعليم ، خلال فصل دراسي عن تدريس الرياضيات ، كانت كاره يستيقظ. وتقول: “لقد أحببت ذلك كثيرًا ، واعتقدت أنني أردت أن أكون عالم رياضيات”. “ثم تعلمت كيفية الترميز ، وأحب الرمز أكثر. لذلك عندما قمت بتحويل تخصص علوم الكمبيوتر.”

وقد دفعها ذلك إلى Caterpillar ، حيث قامت بتطوير برامج مالية ، معتقدة أن أي وظيفة برمجة ستوفر تحديات ومشاكل ممتعة. هذا لن يفعل. في مواجهة وظيفة يوم غير متحد بشكل يائس ، التفتت إلى صنع ألعاب الفيديو كمنفذ إبداعي. وتقول: “لقد لعبت ألعابًا كطفل ، ثم كان هناك جزء كبير من حياتي [عندما فاتني الألعاب – اعتقدت أنها لم تكن من أجلي حقًا. ثم تراجعت في الحب معهم في العشرينات من عمري “. لقد وضعت أول مشروع لها ، Whimsy ، في عام 2019. “إنها ليست لعبة جيدة” ، كما تقول ، مشيرة إلى صعوبة الألغاز و UI “الفظيعة”. لكن Karrh لا يزال مغرمًا به – “إنه يشبه النظر إلى مذكرات صغيرة من حيث كنت في ذلك الوقت” – وفخور بحقيقة أنها أنهتها. ومع ذلك ، حتى عندما تألمت لدور إبداعي من شأنه أن يحررها من عالم البرمجيات المالية ، لم تشعر كاره بالثقة في أن المشروع قد طور مهاراتها بما يكفي ليتم تعيينها من قبل استوديو ألعاب الفيديو. على الأقل ، ليس النوع التقليدي.

المستوى السابق ومقره شيكاغو هو مورد لما يسميه كاره “محاكاة طبية إجمالية للغاية” للأطباء. من ناحية ، هذا يعني أنها حصلت على استخدام الوحدة في وظيفتها اليومية والعمل مع بعض الأشخاص الأذكياء ؛ من ناحية أخرى ، لم تكن مسرورة للغاية بشأن إنشاء إصدارات متقطعة من جراحة الركبة ، والبحث المطلوب.

لكنها تعترف بأن تجاربها أثرت على ألعابها اللاحقة. “إن العمل في المستوى السابق جعلني أقل صراحة بشأن الجسم ، وأعتقد أنه نتيجة لذلك هناك الكثير من البتات الإجمالية عند الولادة ، ولكن يتم تقديمها بطريقة أكثر لطفًا.” فقط أثناء عملها في تلك اللعبة ، ثالثها بعد مالك Woods لعام 2021 ، نظر Karrh في جعل تطوير اللعبة وظيفة بدوام كامل. وقد أصبح ذلك ممكنًا جزئيًا من خلال Wings Interactive ، والذي يوفر تمويلًا للنساء ومطوري الجنسين المهمشين.

ولادة ماديسون كاره

(الصورة الائتمان: الأجنحة التفاعلية)

إذا كنت لا تعمل على شيء ما ، فلا شيء يتم إنجازه في مشروعك

ماديسون كاره

تعترف كاره بأنها “جاهل للغاية بصناعة الألعاب بشكل عام” ، لذلك كان من دواعي سروري أن تكتشف أن هناك هيئات من شأنها أن تدفع للمطورين فعليًا لإنهاء صنع ألعاب الفيديو. “اعتقدت أن كل أموالك تأتي عندما تصدر اللعبة.” الطلب الناجح يعني ما يكفي من المال لدعمها لمدة عام ، وترك وظيفتها في المستوى السابق. “يا إلهي ، كان الأمر مخيفًا للغاية” ، كما تقول ، ولكن من المنطقي أنه إذا كانت الولادة تقلبًا ونفدت المال ، فقد تمكنت دائمًا من الحصول على وظيفة أخرى. ومع ذلك ، فقد استغرق الأمر بعض الوقت حتى تتكيف مع الذهاب منفرداً. “إذا كنت لا تعمل على شيء ما ، فلا شيء يتم القيام به على تقول: “لا يمكنك قضاء يوم عطلة والعودة والتفكير ،” أتساءل ماذا حدث أثناء رحلتي؟ ” لأنه لم يحدث شيء أثناء رحلتك. “وعلى الرغم من أن Karrh أحب التعامل مع البرمجة والفن للولادة ، فإن كونك مطورًا منفردًا يعني القيام بكل شيء على الإطلاق لنفسها ، بما في ذلك التسويق – الذي وجدته أقل متعة بكثير. وتضيف أن الموسيقى هي لها” أضعف رابط “، وأنها اعتمدت على الأغاني الكلاسيكية للمجال العام للولادة ، على الرغم من أنها ترغب في العمل مع ملحن في المستقبل.

هناك أيضا ، مرة أخرى ، الخوف. يقول كاره إن مبيعات الولادة كانت مخيبة للآمال في البداية ، مع تحويلات أقل من المتوقع من قائمة أمنيات Steam. “خلال الشهرين الأولين بعد [إصدار الولادة] ، كنت مثل ،” حسنًا ، سأضطر إلى الحصول على وظيفة في شهر أو نحو ذلك “. لم يكن هناك سوى العديد من Tiktokkers مقاطع فيديو حول اللعبة التي التقطتها الأشياء. وتقول إنها تبيع الآن “أكثر مما أحتاج إليه” ، مضيفًا أن فائدة أخرى لكونك مطورًا منفردًا هو أن شريط النجاح أقل بكثير ، نظرًا لوجود فم واحد فقط للتغذية. وتقول: “أشعر بالخوف أقل قليلاً الآن”. “وأعتقد أن هذا لأنني توصلت إلى اتفاق مع حقيقة أنه إذا كنت بحاجة إلى العودة والحصول على وظيفة ، فسوف أكون بخير. أعرف أيضًا أنه يمكنك عمل شيء ما أثناء العمل بدوام كامل. بالطبع ، هذا يأتي من شخص ليس والدًا ولديه حياة سهلة للغاية. ”

اقرأ ايضا  كيفية تجاوز الأبخرة الضارة في بوابة بالدور 3

جو ريتشاردسون

موكب العجلة

(الصورة الائتمان: جو ريتشاردسون)

هذا ليس هو الحال بالنسبة لجو ريتشاردسون ، مطور منفرد للموكب إلى كالفاري ، الذي لديه طفلان لدعمه. لكنه بدأ في صنع الألعاب في منتصف العشرينات من عمره ، أثناء وجوده في مدرسة الفنون ؛ بعد التخرج ، كان هدفه هو “عدم الاضطرار إلى القيام بعمل حقيقي”. لقد بدأ العمل بدوام جزئي في استوديو طباعة الشاشة أثناء الدراسة ، على الرغم من أن دوره كان في الغالب تنظيف معدات وجلب لفائف لحم الخنزير المقدد بدلاً من الطباعة. الانتهاء من الذهول المميت لكل شيء ، اللعبة التي بدأها في جامعة يوني لندن “. لقد فكر في أنه إذا كانت اللعبة قد حققت أداءً جيدًا ، فسيكون قادرًا على الاستمرار كمطور. يقول: “وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فسيتعين علي الحصول على وظيفة حقيقية”. “ثم أطلقتها ، وقد فعلت ذلك بشكل سيء للغاية. لقد باع 15 نسخة في اليوم الأول.”

قبل ذلك ، كان لديه سبب وجيه للاعتقاد بأن اللعبة قد تكون جيدًا: لقد أظهر Pewdiepie ، أحد أكثر أصحاب YouTube في العالم ، اهتمامًا بالمشروع ، وكان ريتشاردسون قد شمل تشابهه في اللعبة إلى جانب هؤلاء الذين يعانون من مؤيدي Kickstarter. يقول ريتشاردسون: “لا أعرف الصناعة على الإطلاق ،” حسنًا ، لقد صنعتها “. “سأصدر اللعبة ، وسيقوم بالتغريد حول هذا الموضوع لأنه فيه ، وأنا مشهور. وحتى الإصدار حتى الإصدار ، كان يرسل ذهابًا “إطلاق” ، انتظر الأموال التي تمطر علي. ثم الصمت من بيوديبي ، صمت من العالم “.

يقول ريتشاردسون إنه لم يصل إلى أسفل سبب توقف Pewdiepie عن الرد ، ولماذا لم يذكر إصدار اللعبة مطلقًا. كان ينبغي أن يكون هذا هو النقطة التي ، وفقًا للاتفاق مع صديقته ، ترك ريتشاردسون تطوراً منفرداً. لقد أرسل بعض التطبيقات المضاربة إلى استوديوهات الألعاب الصغيرة ، لكن قلبه لم يكن فيه. يقول: “لقد ركزت سراً تمامًا على صنع لعبة أخرى”. كان ذلك أربعة أشياء أخيرة ، وهي مغامرة نقرة ونقرة تم بناؤها من فن عصر النهضة الذي تم إعادة استخدامه في غضون عام واحد فقط-وهو أمر يجد صعوبة في تصديقه الآن ، بعد أن عمل في لعبته الأخيرة ، وفاة التوبيخ ، لمدة ثلاث سنوات ونصف حوالي ثلاث سنوات ونصف .

الذهول المسبق لكل شيء

(الصورة الائتمان: جو ريتشاردسون)

يجب أن أصنع ما أريد ، لأنني قادر على صنع شيء رائع.

جو ريتشاردسون

لكن الأوقات كانت يائسة. خلال الأشهر القليلة الأخيرة من التطوير على أربعة أشياء أخيرة ، كان المال ضيقًا لدرجة أنه كان عليه أن يطلب من صديقته تغطية إيجاره. إذن ما الذي أبقاه مستمراً؟ يعزو جزئيًا مقاومته للحصول على “وظيفة حقيقية” إلى إحراجه الاجتماعي والقلق. يقول: “ولكن أيضًا إحساسًا متضخمًا بتقدير نفسي”. “شعرت أنني يجب أن أصنع شيئًا خاصًا ، ولا أجعل شيئًا آخر.” مثل سالا ، يستمتع بالقدرة على فعل ما يريد. “لكن يجب أن يكون هناك أيضًا افتراض أن ما تريده مهم بطريقة ما:” يجب أن أصنع ما أريد ، لأنني قادر على صنع شيء رائع “. أعتقد أن ما يجعل الفنان الفنان في النهاية هو أنهم” إعادة وخز متعجرف. ” ومع ذلك ، فإن ريتشاردسون أيضًا ينكر نفسه بشكل لا يصدق عن عمله. فكيف هذا المربع مع شعوره المفترض أن يكون له قيمة الذات؟

“ربما لا أعتقد أنني أصنع فنًا رائعًا ، [لكن] أعتقد أنني قادر على صنع فن رائع” ، يقترح. “لذلك أعتقد أنني أصنع أيضًا القرف. وجود توقعات سخيفة لما يمكنني أن يجعلني لا أشاهد عمل أي شخص آخر فحسب ، بل وأيضًا عملي الخاص بـ Siddandard.” على الرغم من أن أربعة أشياء أخيرة لم تكن نجاحًا كبيرًا ، إلا أنها باعت بما يكفي لريتشاردسون لتبرير الاستمرار. كان لا يزال يلتقط نوبات في استوديو طباعة الشاشة ، لكنه بدأ أحيانًا يقول لا للعمل. “ثم في يوم من الأيام أدركت أنني لم أعمل لمدة ستة أشهر ، وكنت مثل ،” أوه ، انتظر لحظة ، أنا الآن مطور ألعاب فيديو محترف “. واصلت اللعبة البيع بشكل مطرد. “أعتقد ، لا سيما مع ألعاب المغامرة ، The Long Tail مهمة حقًا ، لأن ألعابي لا تزال قديمة على بعد 20 عامًا لتبدأ ، لذلك لا يهم إذا كنت متأخراً بضع سنوات في الحفلة.”

لكن ما سمح لريتشاردسون ببقاء مطور منفرد هو النجاح الأكبر في لعبته القادمة ، والموكب إلى الجلجمة. “لمدة عامين بعد إطلاق سراح ، كنت غني” ، يضحك. “لكنني أعلم أنني لست كذلك. إذا كان هذا هو راتبي الفعلي ، سأكون غني من الصعب أن تصبح متحمسًا جدًا “. هناك هذا الخوف مرة أخرى. يقول: “لا أعرف مدى نجاح اللعبة التالية”. “أنا في وضع أعرف أنه لن يبيع صفر ، وهو أمر لطيف. لكنه قد يبيع ، مثل ، ليس جيدًا على الإطلاق.” عندما انطلق ريتشاردسون كمطور منفرد ، اعتقد أنه سيكون سعيدًا إذا كان بإمكانه كسب العيش من فنه. لكن الآن ، مع طفلين لدعمه ، يدرك أنه يحتاج أيضًا إلى شبكة أمان ، وشعور بالاستقرار. يقبل أنه قد يكون قادرًا على اكتساب ذلك من خلال توقيع صفقة مع ناشر ، لكنه لا يريد القيام بذلك ، للتنازل عن هذا التحكم. حتى الآن ، على الأقل ، عاد إلى ما يعرفه بشكل أفضل. “اصنع شيئًا ، ثم بيع الشيء” ، يضحك. “هذه خطتي.”

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge . لمزيد من الميزات الرائعة ، يمكنك الاشتراك في Edge هنا أو التقاط مشكلة واحدة اليوم .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.