المبدعون في أوليلي على التمسك بالهبوط من خلال سلسلة التزلج الخاصة بهم على PS Vita وما بعده: “لقد أصبحت أنا وزوجتي مدمنين تمامًا على هذه اللعبة على iPad”

رؤية شخص ما يقوم بشيء رائع ، والشعور بالإلهام ، ثم العبث حول نفسك ، ووضع حركات وأفكار صغيرة معًا لإنشاء خطك الفريد الخاص بك. هذا هو التزلج – وهو أيضًا كيف اجتمعت سلسلة Olliolli. بعد أن لعب عداء لا نهاية له ، كان المخرج الإبداعي جون ريببينز يفكر: “أعتقد أن هذا يمكن أن يكون رائعًا على لوح التزلج”. لقد قضى بالفعل سنوات في العبث بأفكار للمتزلجين ثنائي الأبعاد. على الرغم من أنه خلال أواخر Noughties ، ركزت Roll7 على الترفيه والتسويق التعليمي ، إلا أن Ribbins ألقى عرضًا بسيطًا للهاتف المحمول للعبة.

“لم يكن لديها حيل ، لقد جعلت فقط النقر على الشاشة للقفز ، واضطررت إلى النقر على الشاشة مرة أخرى قبل أن تصل إلى الأرض ، أو حرفيًا سقطت ولعبت صوت البطيخ الذي يصيب بالقطعة من العصا وبدا الأمر وكأنك كسرت ساقيك “.

التقليب رائع

أوليلي

(الصورة الائتمان: Roll7)

“ثم خرجنا من هذا الاجتماع ونظرت أنا وتوم [هيغارتي] إلى بعضهما البعض وذهبنا” ما هو فيتا؟ ”

يتذكر سيمون بينيت رئيس الستاديو التجريبي جيدًا. في رحلة حول العالم ، “لقد أصبحت أنا وزوجتي مدمنًا تمامًا على هذه اللعبة على iPad” ، كما يقول. بدلاً من غزل عجلاتهم ، حث الفريق Ribbins على إظهار العرض التوضيحي. “لقد رأيت هذا الفصل ، كان يرتدي أحذية التزلج ، ولذا صعدت إليه كان مثل ،” أنت بخير يا صديقي ، هل تتزلج؟ “، يقول ريببينز عن حضوره تطوير برايتون.

اتضح أن الرجل الذي حاول وأحب العرض التوضيحي هو جيمس مارسدن من Futurlab (Velocity 2x ، Surge ، Tiny Trax). لقد أبرم Futurlab صفقة مع PlayStation نفسها ، وهكذا وضعهم مارسدن على اتصال مع شهيد أحمد ، الذي كان يتجه إلى برنامج الشركة المستقلة في ذلك الوقت. الاجتماع ، حول الأجرة التعليمية المعتادة لـ Roll7 ، لم يسير على ما يرام – حتى خرجوا من العرض التوضيحي. جلس أحمد في الزاوية وهو يلعبها بينما استمرت المحادثة. بينيت يروي الحكاية:

“كان شهيد مثل ،” هناك سبب كنت صامتًا مميتًا على مدار العشرين دقيقة الماضية – لأن هذا ذهبي “. مثل ، “أريد هذا على Vita ، سأوقع عليك يا رفاق على الفور.” “” لقد كنا مثل ، “بالتأكيد” ، كما يقول ريببينز. المشكلة؟ “ثم خرجنا من هذا الاجتماع ونظرت أنا وتوم [هيغارتي] إلى بعضهما البعض وذهبنا” ما هو فيتا؟ ”

اقرأ ايضا  كيف تبدأ مهام إرسال GTA عبر الإنترنت لمارتن مدرازو

مع ذلك ، بدأ تطوير Olliolli بشكل جدي ، وهو العرض التجريبي المتنقل يفسح المجال أمام PS Vita. “لقد كان الأمر مروعًا” ، يضحك ريببينز حول الترميز للأجهزة الجديدة. في ذلك الوقت ، لم يدعم PS Vita الوحدة. يقول بينيت) ثلاثة أشهر في (“مشروع لمدة تسعة أشهر أيضًا!” على الرغم من أن لديهم لعبة رائعة في الأعمال ، إلا أن الحصول عليها إلى وحدة التحكم بعد استخدامها للتطوير للجوال كان العقبة المرفقة.

يقول ريببينز ، وهو شعور مشاركته بينيت: “كانت هذه دورة التعطل في تعلم كيفية صنع ألعاب فيديو حقيقية. لم نقم أبدًا بإنشاء ألعاب وحدة تحكم. وكانت التجربة المناسبة بالنار”. يقول ريببينز: “لقد كانت حجة لمدة عام”. “نعم ، لقد كانت حجة مدتها عام على انهيار سقوط ننيع نيابة عني. كان الأمر برمته كابوسًا مطلقًا. ثم ظهر ، وكان كل شيء مذهلاً من تلك النقطة فصاعدًا” ، “Chunkles Bennett. كما يعلم أي شخص حاول ، فإن تعلم خدعة التزلج الجديدة سيؤدي دائمًا إلى بعض الكفالات. بينما كان الاستوديو لا يزال يتقن خطه ، قبل إصدار Olliolli ، ملتزم PlayStation بتمويل Olliolli 2 ، مرة أخرى لـ PS Vita.

اشترك في النشرة الإخبارية لـ GamesRadar+

الهضم الأسبوعي ، حكايات من المجتمعات التي تحبها ، والمزيد

اتصل بي مع الأخبار والعروض من بريد إلكتروني من العلامات التجارية المستقبلية الأخرى منا نيابة عن شركائنا الموثوق بهم أو الرعاة الذين يقدمون معلوماتك التي توافق عليها على الشروط والأحكام والخصوصية وتبلغ عمرها 16 أو أكثر.

Play Magazine

(الصورة الائتمان: المستقبل ، العلاج)

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Play – اشترك هنا لتوفير سعر الغلاف ، والحصول على أغطية حصرية ، وقم بتسليمها إلى بابك أو جهازك كل شهر.

تشترك جميع ألعاب Olliolli في جوهر بسيط – تخدع من خلال مستويات ثنائية الأبعاد ، وتنزلق ، وتنقل العصا على حد سواء للقفز وأداء الحيل المختلفة ، مع توقيت الطحن ، والأدلة ، والهبوط إلى بنك درجاتك. لقد أصبحت أكثر تعقيدًا في الإدخالات اللاحقة (على سبيل المثال ، قدمت Olliolli World إمساكًا-“لقد خبطت في ذلك من أجل التوفيق!” يقول بينيت) ، لكن المبادئ تبقى.

يرجع ريببينز إلى كل من التزلج والتزلج: تزلج وتدمير كملهم أولية. تميزت اللعبة الأخيرة بوضع خبير يتطلب منك التمسك بالهبوط بشكل صحيح مع الضغط على زر. يقول ريببينز: “لم يفعل أحد على الإطلاق هذا الميكانيكي مرة أخرى ، واعتقدت دائمًا أنه كان رائعًا حقًا”. في قلب أوليلي هي الرغبة في تجاوز المشاعر الأساسية للتزلج. يقول ريببينز: “يمكن لأي شخص أن يركل لوحة في الهواء ووجهها 1000 مرة ، كما تعلمون ، أربع أو خمس مرات ، تجعلها تدور حولها”. “الشيء الصعب هو استعادة قدميك على الشيء والتداول بعيدا.” ادمج ذلك مع نظام التحرير والسرد ، والتحدي المتمثل في رؤية المدة التي يمكنك من خلالها الحفاظ على التحرير والسرد قبل أن تفقده كله محير بالفعل. أضف تصميم المستوى الرائع الذي تطور إلى عالم Olliolli ، ولديك شيء مقنع بشكل يبعث على السخرية في اليدين.

اقرأ ايضا  33 Immortals هو Roguelike ذو MMO مبني حول "التعاون وسهولة التقاط تجربة المداخن"

التقليب

أوليلي

(الصورة الائتمان: Roll7)

كان الحصول على فكرة عقد العصا اليسرى والقيام بالقفز صعبة. وجد الفريق أن بعض الناس اعتادوا على طريقة توني هوك. يقول ريببينز: “كان هذا صراعًا حقيقيًا يا رجل. بالنسبة للكثير من اللعبة الأولى ، كان الناس مثلهم تمامًا ،” لماذا لا تقفز فقط ، ثم تقوم بحيل بعد ذلك؟ ” “هذا ليس فقط … ليس هذا هو ما يعمل. لا تقفز ثم تقوم بالخدعة – الخدعة جزء من الإعداد. أنت تربى ، يمكنك الحصول على قدميك في الموضع ، ثم تلتزم بهذه الخدعة.” نتيجة هذا النهج في الحيل هي أنك تعبر باستمرار عن نفسك وأنت تلعب ، حيث تغرق إبهامك الأيسر. يقول بينيت: “هناك شيء حشوي بشكل لا يصدق حول هذا الأمر. إنه بسيط ، لكنه فعال. إنه يتعارض مع القاعدة”.

حذر المختبرون الفريق ضدها. “كان من السهل حقًا مجرد العائد على ذلك ، وبعد ذلك لم تكن الألعاب قد شعرت باللمس”. ومع ذلك ، فإن الشكاوى التي تفيد بأن اللعبة استخدمت العديد من الأزرار تم أخذها على متنها ، مما يؤدي إلى تفاني للحفاظ على الأمور بسيطة قدر الإمكان. يقول ريببينز: “كان التكرار الأولي مثل” هل يمكننا أن نجعل ذلك نوعًا ما … إنه مجرد عصا تماثلية وهذا الزر واحد لأنه حصل على إيقاع؟ ” عند نقطة ما ، في الواقع ، تم النظر في لعبة إيقاع (“لكن ذلك كان فظيعًا وسرعان ما يتم إلقاؤه في الصندوق” ، يضيف Ribbins). ظل إيقاع اللعب مهمًا طوال السلسلة ، وصولاً إلى المباراة الثالثة التي تم إصدارها مؤخرًا ، Olliolli World. مع الحيل الجديدة ، والاستيلاء على الجدار ، هناك الكثير مما يحدث ، ولكن الهدف من الحفاظ على بقايا الأمور بديهية.

“عندما بدأنا [العالم] كان الأمر بالتأكيد مثل النظر إلى هذا النوع من قائمة التفاعل تقريبًا مثل الموسيقى الورقية وكوننا مثل ،” أين هي الثغرات؟ ” حقا فعل كان تدور. يقول ريببينز: “لقد ركزنا كثيرًا على إعطائك المزيد من الأشياء التي يمكنك القيام بها في الهواء ، والتي كانت وقتًا كبيرًا في الألعاب السابقة”. في حين أن بعض التحولات الميكانيكية تكافئ اللاعبين المتشددين الذين يرغبون في الحصول على أقصى استفادة من كل مجموعة من التحرير والسرد ، فإن المفتاح مع اللاعبين الرئيسيين هو إبقائهم بسيطين. هذه السلسلة هي تلك التي تحتاج بشكل أساسي إلى الشعور بالرضا لمجرد اللعب.

اقرأ ايضا  كيفية فتح فاكهة كرمة الرفع في الحدود الرمزية في باندورا والوصول إلى الأرض المرتفعة

[التحركات الجديدة] “ليست إضافة صعبة للعبة ، إنها شيء واضح تمامًا. […] ثانياً عندما تحصل على الهواء الكبير.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Play – اشترك هنا لتوفير سعر الغلاف ، والحصول على أغطية حصرية ، وقم بتسليمها إلى بابك أو جهازك كل شهر.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.