صنع أسطورة زيلدا: وينح واكر

لذلك على الأرجح لديك بالفعل لعبة Zelda المفضلة لديك. الجميع يفعل ، على ما يبدو. يستشهد الكثيرون بالولادة ثلاثية الأبعاد الاستثنائية للامتياز الذي هو Ocarina of Time ، لن يجرؤ أصحاب 16 بت على تسمية أي شيء آخر غير رابط إلى الماضي بينما يعشق العديد من القادمين الجدد أنفاس البرية. ومع ذلك ، فإن الخيار الأقل شعبية هو نزهة Gamecube الطموحة ، تم اتخاذ Wind Waker-الحريات مع الهيكل والميكانيكا والأناقة التي تعني أن هذه اللعبة بالذات تتمسك مثل إبهام مؤلم تورون إلى جانب بقية السلسلة. ولكن هل هذا يجعلها خيارًا سيئًا؟ هل هيك. إذا كان هناك أي شيء ، فهناك المزيد من NES الأصلي في Wind Waker أكثر مما يوجد في أي لعبة Zelda ، على الرغم من أنه قد لا يكون واضحًا على الفور من خلال الصور المرئية المميزة والإعداد المنقوع.

في حديثه مع Eiji Aonuma ، نتعلم أن رفيق Link الأساسي في البحار المفتوحة الشاسعة قد كتب من التجربة. يتذكر قائلاً: “كنا نعمل على Wind Waker في وقت قريب من ولادة ابني”. “بعد أن أصبحت أبًا ، كتبت النص لملك الأسود الحمراء ، القارب الحديث الذي يأخذ رابطًا في مغامرته ، كما لو كنت أتحدث مع ابني”. إنها مشاعر جميلة ، ولكنها لم تكن Aonuma سعيدة تمامًا. “إذا نظرنا إلى الوراء على هذا النص الآن ، شعرت كما لو كان لديه موقف مهم حقًا وكان يجبر رابطًا على التواصل معه. لقد تأسف لي ذلك قليلاً وتغيير الطريقة التي يتحدث بها ليكون أكثر معتدلة في النسخة الجديدة ”

مسح و تراجع

"الرياح

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

الترجيع قبل ذلك ، وسترى مطور في مكان ضيق. بعد تفجير العقول وإسقاط الفكين مع Ocarina of Time وقناع متابعتها الطموحة ، وجدت Nintendo نفسها في وضع صعب. تعني وحدة تحكم جديدة أن جميع الوجوه القديمة كان عليها أن تعود للعب – كان على ماريو أن يربط على jetpack غير الضرورية بينما كنا نرى العالم من خلال عيون ساموس لأول مرة ، ولكن ماذا عن الارتباط؟

“عندما انتهى قناع Mahera ، عرفنا أن GameCube سيكون منصتنا التالية ، لذلك كان علينا أن نبدأ في التخطيط لذلك” ، أوضح Shigeru Miyamoto في مقابلة أجريت معه عام 2004. “السبب في أننا تمكنا من إظهار لك معركة زيلدا الأكثر واقعية في Space World 2000 كان لأننا نجري بعض التجارب الأولية مع وحدة التحكم قبل إكمال قناع Majora. ولهذا السبب كان هذا الفيديو موجودًا. أننا بدأنا العمل مع المخرج والمبرمجين للمضي قدمًا وإنشاء Wind Waker. ”

ولكن كان هناك فرق كبير بين العرض التوضيحي لعالم الفضاء واللعبة التي كانت في الواقع في التطوير. يتذكر Satoru Iwata من Nintendo: “كان هذا الإعلان مروعًا لمشجعي Zelda”. “لقد فوجئ الكثيرون وحيروا”. في الواقع كانوا – عرض Space World Tech Demo (لأن هذا كل ما اتضح أنه) أظهر رابطًا ناضجًا ، في حين أن اللعبة نفسها ستستغرق لعبة مختلفة تمامًا. واعترف مياموتو “عندما رأيت لأول مرة زيلدا التي شادت تون ، فوجئت للغاية ومتحمسة لها”. “ومع ذلك ، فقد أذهلني الاستجابة التي حصلنا عليها من الصحافة عندما أظهرناها في المرة الأولى. قالوا جميعًا:” أوه ، فهل تأخذ نينتندو الآن زيلدا وتحاول أن تهدف إلى الأطفال فقط؟ ” في الحقيقة ، كان المفهوم بأكمله وراء ذلك هو أننا اعتقدنا أنه كان طريقة مبتكرة وجديدة للغاية لإظهار الارتباط. فجأة تم تفسيره على أنه استراتيجية Nintendo الجديدة ، وكانت هذه صدمة بالنسبة لنا “.

ومثل هذا ، قام التغيير في أسلوب الفن بتقسيم قاعدة جماهيرية تقريبًا بين عشية وضحاها. “عندما يحدث شيء غير متوقع ، فإن أول رد فعل لديه أن الناس يجب أن يكونوا حذرين” ، يخبرنا Aonuma. “لقد توقعنا رد فعل سلبي في العرض. على الرغم من أنني لست نادما على أي شيء ، إلا أن جزءًا من رد الفعل هو أن هذا الإصدار من زيلدا بدا” كيد “ولم نتمكن من التخلص من ذلك مع أي من العلاقات العامة التي فعلناها لاحقًا لقد واجهنا الكثير من المشاكل من القفزة الحادة التي أخذناها مع Wind Waker. ” أراد مياموتو أيضًا أن يعرف أن هذا لم يكن مجرد تغيير من أجل التغيير. “عندما يتعلق الأمر باستراتيجية نينتندو ، فإننا لا نريد أن ننشئ ألعابًا للأطفال” ، أوضح. “إننا نريد أن نجعلهم مبدعين أثناء جاذبيتهم لجمهور أوسع. من الواضح أننا نرى ألعابًا ترفيهية ، ونريد أن نجد أفضل طريقة لجعل تجربة اللعب الترفيهية للجميع.”

اقرأ ايضا  كيف تمنع في Tekken 8

ولكن بعد فوات الأوان. بالفعل ، قفز العديد من Zelda Hardcore على متن السفينة استنادًا إلى الصور المرئية على طراز الرسوم المتحركة للعبة الجديدة ، بينما طارد المزيد من غير المحول الحلم المستحيل من الواقعية على PS2 و Xbox. بعد فوات الأوان هو أفضل صديق في Link في هذا الصدد. إن مظهر Wind Waker خالٍ من الخالدة ، كما يتضح من إصدار HD المحدث على Wii U-مكان للترتيب ، وهي على الفور أفضل لعبة ذات مظهر على ابن عم Gamecube الذي تمت ترقيته ، في حين أن أي لعبة PS2 من نفس الحقبة ستستغرق عشرات الآلاف من ساعات التطوير لفرك حتى نفس المستوى.

وفي هذا الصدد ، لدينا أول نظير لدينا مع أصول السلسلة. بغض النظر عن عدد الألعاب الواقعية التي يتم إصدارها من الآن حتى بقية Forever ، فإن الرابط إلى الماضي سيظل جيدًا. ومع مظهر Link الملون والأساسي نسبيًا في Wind Waker ، نرى نفس الشيء تمامًا. إنه أسلوب فني خالد ، وليس أحدهم في مطاردة أحدث التقنيات أو الاتجاهات ، وعلى هذا النحو ، فهو لا يزال يبدو مذهلاً اليوم. ولكن من خلال قبول Miyamoto الخاص ، فإن الأسلوب الذي شهد Wind Waker يحصل على الضوء الأخضر بقدر ما هو العملي المتأصل. يتذكر قائلاً: “ليس من الذي أردنا أن نذهب مع تظليل تون بقدر ما نحن سعداء حقًا بنسب الرابط في اللعبة”. “لقد أحببنا حقيقة أنه يمكننا الحصول على فنية الحزمة تطابق العمل الفني في اللعبة. في الماضي ، سيكون لديك لعبة Boy Boy Zelda ولعبة Zelda للوحدة الرئيسية حيث لم تتطابق أساليب الفن. هذا ، لا يتطابق نمط الفن على الصناديق مع نمط الفن في الألعاب. لقد حاولنا حقًا تقليص ذلك ، حتى تتمكن من رؤية نفس الرابط عبر المنصات المختلفة. ”

اتجاه ممتع

"The

(الصورة الائتمان: Nintendo / Aproxm)

هنا يقفز مدير التصميم Satoru Takizawa. كان في الواقع المسار الصحيح “، كشف في مقابلة عام 2004. لقد أظهر العرض التجريبي للفضاء في العالم عن غير قصد لعبة زيلدا لم يكن لتلقيها في أي وقت قريب ، لكن نينتندو كانت واثقة من قرارها على مستويات المرئية واللعب.

“فائدة أخرى لتلك الصور المرئية هي كيف يمكننا تمثيل الآليات والأشياء للألغاز بطريقة أكثر سهولة فهم” ، تابع تاكزاوا. “عندما تكون المرئيات واقعية ، كان لها تأثير سلبي لجعل المعلومات صعبًا لتمثيل اللعبة.” ولكن لم يكن مجرد الأسلوب الذي قد يثبت أنه نقطة ملتصقة لـ Wind Waker – لقد كان الإعداد نفسه. تم احتجاز التلال المتداول من Ocarina of Time جانبا لموجات المتداول في تطور مثير للجدل. لكن مرة أخرى ، إنها تعود إلى مغامرات المسلسل السابقة أكثر من معظمها. يقوم كل من Ocarina و Majera بعمل لائق في تقديم وهم الحرية ، ولكن مع سفينتك الخاصة (وبمجرد أن يتيح ذلك ملك الأسود الأحمر الجيد) ، فإن الأمواج المتداول هي ملعب خاص بك. في الألعاب السابقة ، فإن كسر التسلسل سيؤدي ببساطة إلى طريق مسدود. هنا ، قد يتم حظر المسار الرئيسي ولكن لا يزال هناك أشياء أخرى للتحقيق والاستكشاف – كل من الجزر الرئيسية الـ 49 على الخريطة تقدم شيئًا لتفعله سواء كنت حاملًا أم لا ، بعضها يقدم الأشياء الإضافية في حين أن البعض الآخر يضايق بشكل رائع رائعًا المكافآت بمجرد الحصول على بعض المعدات الحرجة.

اقرأ ايضا  تحدث Final Fantasy 16 على جهاز الكمبيوتر ، إنها مجرد حالة "عندما"

مجرد رسم خرائط Seascape بأكملها هي مكافأتها الخاصة ، وتغذية الأسماك لملء الخريطة وجعل الملاحظات الذهنية (أو ، إذا كنت مناسبة ، ورق الرسم البياني المتشددين) حول ما يكمن في المتجر بمجرد إلغاء قفل بعض الترس. كان أحد المتطلبات المسبقة لاستكشاف الخريطة بأكمله هو وجود الريح على جانبك ، وهو ما يبدو أن نينتندو كان يعنيه لاعبين لبعض الوقت. وقال مياموتو “لفترة طويلة أردنا أن نكون قادرين على استخدام الرياح في الألعاب”. “كان لدينا مراحل عاصفة في ألعاب Super Mario من قبل ، ولكن في الحقيقة لم يكن حتى تمكنا من استخدام تقنية Gamecube وبعض الأساليب المرئية الممكنة معها التي تمكنا من إظهار الرياح حقًا لعبة فيديو. لذلك ، كانت تلك واحدة من الأشياء التي قررنا تحدي أنفسنا بها ، مما جعلها قوة دافعة خلف Wind Waker “.

ولكن في حين أن الألعاب الأخرى كانت تتجول في الممثلين الصوتيين لمساعدة جسدهم وقصصهم ، فإن أسطورة زيلدا ستبقى واحدة من خلال لغة الجسد والترجمات. “من الواضح أننا حملنا هذا من ألعاب Zelda السابقة” ، أوضح المخضرم Zelda Eiji Aonuma. “يمكننا التعبير عن ما نريده داخل اللعبة دون الحاجة إلى استخدام الكثير من التمثيل الصوتي. في حين لا يمكنني القول على وجه اليقين ، سيكون الأمر كذلك مع ألعاب Zelda ، فإن الطريقة التي فعلنا بها من أجل Wind Waker مناسبة لها في العالم. أيضًا ، كما لعب الناس زيلدا على مر السنين ، قاموا بتشكيل أفكارهم الخاصة حول كيف يمكن أن يبدو الرابط. إذا كان علينا أن نضع صوتًا هناك قد لا يتطابق مع صورة شخص ما ، فستكون هناك رد فعل عنيف لذلك. لذلك حاولنا تجنب ذلك “. في الواقع ، فإن الجمال الحقيقي لـ Wind Waker هو أن القليل منها يحتاج إلى شرح ، لدرجة أننا تمكنا بشكل مريح من إنهاءها باللغة اليابانية في اليوم. هذه ليست قصة معقدة ، ولكنها قصة مثيرة للاهتمام من قبل الشخصيات والحياة التي تنفستها بواسطة أجهزة جديدة.

“بمجرد أن قررنا الذهاب في اتجاه تظليل تون ، اعتقدنا أنه سيكون من المهم استخدام التكنولوجيا قدر الإمكان حتى نتمكن من استخلاص السمات الطبيعية في العالم” ، كشفت Aonuma. “أردنا أن نعرض تعبيرات لينك ، وأصبحت العيون مهمة للغاية. تدريجياً ، حيث تمكنا من برمجة حركة العيون ، بدأنا في النظر إلى طرق مختلفة يمكننا الاستفادة منها. لقد أصبح جزءًا من العملية الطبيعية اكتشاف كيفية جعل Link يشعر بمزيد من الحياة والدراسة في محيطه. من خلال هذه العملية الطبيعية ، بدأنا في وضع العناصر التي من شأنها جذب انتباه لينك “.

أي حرفة

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“كان لدى Wind Waker كل شيء: الاستكشاف ، الابتكار ، الحرية ، يبدو … من الجنون أن الناس لا يسقطون على أنفسهم لإعلان هذا أفضل لعبة Zelda ، على الرغم من أن الحنين إلى أن التصويت الشعبي على Ocarina من الزمن يجب أن يتوج الملك.”

وعلى الرغم من أن بعض الفذ في تطوير لعبة Witchcraft ، فإن هذه الميزة البسيطة نسبيًا ستغير اللعبة بأكملها. أصبح وعي Link بمحيطه الخاص نظامًا تلميحًا من نوع ما ، وتجول نظرته نحو الأشياء الرئيسية ، والأعداء القريبين أو عناصر الألغاز. كل هذا يبدو طبيعيًا بشكل لا يصدق ولكنه يساعد أيضًا على مستوى اللعب دون الحاجة إلى أي عناصر HUD المتطفلة أو الاتفاقيات الحديثة المماثلة. “عندما قررنا استخدام العيون بهذه الطريقة ، فكرنا في تغيير لون عين Link طوال اللعبة” ، قال مياموتو. “كانت هناك نقاط في اللعبة حيث قمنا ببرمجتها حتى كانت عيناه حمراء ساطعة أثناء قتاله ، وكانت هناك بعض الآراء المختلفة حول ذلك. كانت الكاميرا تنظر إليه من المقدمة. ولكن ، حتى لو تمكنت من رؤية عينيه ، فقد اعتقدنا أنها شعرت ببعض الغريبة. لذا ، قررنا في النهاية عدم القيام بذلك “.

اقرأ ايضا  إعادة اكتشاف وحدة التحكم JRPG البالغة من العمر 25 عامًا والتي تعتبر CGI cutscenes التي لم تكن قد قذرت ذات مرة في رسومات ألعاب الفيديو التي لا جدال فيها

على الرغم من ذلك ، أثبتت العيون المتجولة والعاطفة المتزايدة على وجه Link أنها واحدة من أكثر الميزات شعبية ولا تنسى في اللعبة – فغالبًا ما لا يمكن نقل هذه المشاعر بسهولة من خلال شخصية اللعبة والقدرة على القراءة والتعرف على بطل الرواية بسهولة وعالمية كان شيئًا لم نره أبدًا في لعبة من قبل. لقد كان نظامًا مبجورًا ، كلاهما يجعل الشخصية الرئيسية تبدو على دراية بالعالم من حوله أثناء تقديم نصيحة اللعب في نفس الوقت – وقفة لمسح المشهد وسيقوم Link بإلقاء نظرة على الكائنات الرئيسية بنفس العيون التي فوجئت بها Rogue Mobblin ، نظرته بوضوح إلى أهم شيء في ذلك الوقت. حتى بدون تغييرات اللون المقترح ، فهو ميكانيكي يعمل ببراعة.

كان لدى Wind Waker كل شيء: الاستكشاف ، الابتكار ، الحرية ، يبدو … من الجنون أن الناس لا يسقطون على أنفسهم لإعلان هذا أفضل لعبة Zelda ، على الرغم من أن الحنين إلى أن التصويت الشعبي على Ocarina من الزمن يجب أن يتوج الملك. ولكن بالنسبة لجميع المخاطر التي اتخذتها والابتكارات التي أوضحها ، لا يمكننا رؤية Wind Waker على أنه أي شيء أقل من أمير ، وواحد دموي ذو مظهر جيد في ذلك. في النهاية ، الأسلوب هو ما يضع الكثير من الناس و Nintendo يعرفه. لكن المخاطر التي دفعت لها و Aonuma تم أخذها مع المظهر لدرجة أنه كان أسلوبه في Wii U Link. “عندما كنا نناقش نوع الأسلوب الرسومي الذي يجب استخدامه في لعبة Zelda الجديدة على Wii U ، نظرنا إلى مجموعة متنوعة من الألعاب السابقة كمرجع. كانت Wind Waker هي اللعبة التي كانت لديها الرسومات الأكثر ابتكارًا ، وذلك بسبب إمكاناتها يخبرنا الأجهزة في ذلك الوقت ، لم تكن قادرة على تحقيق هذه الإمكانات بالكامل “. “بفضل إصدار HD ، يمكن للمطورين الآن أن يجعلوا أخيرًا يبدو أنه كان من المفترض دائمًا. لقد قررنا إصدار هذا الإصدار لأننا اعتقدنا أن المستخدمين سيكونون قادرين أيضًا على المشاركة في هذا الشعور.”

وهذا ، على ما يبدو ، كان الخيار الأول لإعادة طبعة جديدة. “اللعبة التي أردت أن أعود إليها وجعلها أكثر سهولة هي Wind Waker” ، تكشف Aonuma لنا. “أنا سعيد حقًا لأنني تمكنت من القيام بذلك.” بالطبع ، اتبع المزيد من المكشوفات في Wind Waker HD’s ، Err ، Wake. تم إعادة خلط قناع Majora في 3DS من Nintendo ، في حين وجد Twilight Princess و Skyward Sword تحديثات HD الخاصة بهما ، وكانت صحوة Link متماثلة تمامًا مع جمالية ديوراما رائعة. “أعتقد أننا سنكون أكثر حذرا في المستقبل ، ولكن إذا وجدنا نهجا جديدا ليس فقط المطورين ، ولكن أيضا سوف يستمتع المستخدمون ثم أعتقد أننا سوف نرغب في فتح أرضية جديدة” ، وخلصت Aonuma. “لكننا لم نجد مثل هذا النهج بعد …”

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.