صنع سترة: كيف بدأت المغامرة في صفحات دفتر ملاحظات

يجلس المحادثة مع أندرو Quistice ، الذي يتجول في الجزء الخلفي من فوز Bafta المزدوج ، على الفور بعيدًا عن موضوع كيفية صنع هذه اللعبة الحائزة على الجوائز ، وعلى مسألة دفاتر الملاحظات. يجب أن يميل يجب أن يميل على الطاولة للاستمتاع بعبارة قضية Moleskine السوداء الصغيرة ، وبعد بضع دقائق جيدة فقط على الفوائد النسبية للخياطة مقابل Ringbound حتى نعود بالفعل إلى النقطة في متناول اليد. من المؤكد أن الظل غير المتوقع ، ولكن ، كما اتضح ، يتحدث عن الدور المهم الذي لعبه مثل هذا الجهاز في تطور تونك.

هذا لا ينبغي ، ربما ، أن يكون مفاجأة. بعد كل شيء ، يوضح Tunic ولع Tustice للورق القديم الجيد والحبر من خلال دليل التعليمات في اللعبة. محملة بخرائط مصورة بشكل جميل ، مع تلميحات مكتوبة في شفرات رسومية وشروط بيرو التي خلفتها بعض اليد غير المرئية ، يبدو وكأنه اقتراح لطيف قد ترغب في الحفاظ على معدات الروح الخاصة بك ، من أجل تتبع أسرار اللعبة العديدة ، وربما حتى مشبك في ترجمة صغيرة إذا اخترت.

اللحاق بالركب مرة أخرى مع Qustice ، الذي يعود الآن إلى المنزل في هاليفاكس ، نوفا سكوتيا ، ينتج دفتر الملاحظات الذي يحتوي على أول حبر من هذه اللعبة ، ويخبرنا أنه يعود إلى عام 2010 – قبل خمس سنوات من بدء تطوير Tunic. ويوضح: “ليس من شأن اللاعبين بالضرورة أن يتعرفوا بالضرورة على محتوياته ،” لقد حصلت على ملاحظات للألعاب التي لم تنتهي في نهاية المطاف. البكسل طويل القامة؟ ”

بقدر أي نوع من وثيقة التصميم التقليدية ، يبدو أن هذا الكمبيوتر الدفتري يشكل بيانًا ، حيث حاول يجب على الحكة تحديد الحكة التي لم يتم خدشها بالألعاب التي كان يقوم بها في وظيفته اليومية. يقول: “أعتز بشعور الابتعاد عن شيء ما في ألعاب الفيديو”. “لعب شيء ما حيث تتم كتابة القصة بالفعل ، وأنا فقط أقلب الساعد أو مجرد فحص الصناديق ، يمكن أن يكون ممتعًا في بعض النواحي ، إذا كانت لحظة إلى أخرى مثيرة حقًا ، لكنني أفضل أن أشعر وكأنني ‘م حقا استكشاف. ”

أسطورة سرية

لقطة شاشة لشخصية فوكس القابلة للعب في Tunic تحمل سيفًا

(الصورة الائتمان: Finji) اشترك

الحافة 386

(الصورة الائتمان: المستقبل)

ظهرت هذه الميزة في الأصل في مجلة Edge. لمزيد من المقابلات المتعمقة ، والمراجعات ، والميزات ، وأكثر تسليمها إلى الباب أو الجهاز الرقمي ، اشترك في مجلة Edge .

أشار Mustice إلى أمثلة من الألعاب الأخرى التي استدعت السحر الذي كان يطارده. Super Metroid’s Gall Jump ، لم يتم ذكره أبدًا في الدليل ولكنه متاح للاعبين Canny منذ بداية اللعبة ؛ رابط إلى Magic Cape في الماضي ، وهو عنصر مخفي يعترف حتى أنه “ينسى دائمًا ، والذي يبدو دائمًا منفصلًا بطريقة أو بأخرى [لبقية اللعبة]”. في ملاحظاته ، في حاجة إلى اختصار سريع للإشارة إلى هذا الشعور ، سوف ينشر Suffitice أحيانًا رمزًا يشبه النجمة. إذا كان من الممكن ترجمتها بطريقة اللغة الهوائية للعبة ، فمن المؤكد أنها ستقول شيئًا أقرب إلى اسم المشروع الذي تم تركه في عمله لجعل: أسطورة سرية.

ستمتد الرحلة من بدايات Secret Legend إلى إطلاق Tunic أكثر من سبع سنوات – لكن تغيير اللقب ، على الأقل ، جاء في وقت أقرب بكثير. بعد مغادرته وظيفته في العام الجديد من عام 2015 ، ظهر Sustice في Pax West في سبتمبر التالي ببناء قضى الصيف في عملية تراجع Development Development Stugan السويدية. يتذكر اللاعبين في المعرض تاركين موقفه يكافح لتذكر ما تم تسميته اللعبة ، وسمع الاختلافات الغامضة على “The Fox Game” و “Secret something أو غيرها”.

اقرأ ايضا  سايلنت هيل: الرسالة القصيرة تدافع مفهومها الأكثر رواية تحت طبقات الترجيع

يشبه تغيير الاسم إلى القيام بالضرائب الخاصة بك أو الذهاب إلى طبيب الأسنان – شيء يجب تأجيله لأطول فترة ممكنة. ولكن على الرغم من أن الأمر كان مؤلمًا ، فقد كان ما أطلق عليه اللعبة أقل مخاوف يجب أن يكون في هذه المرحلة. “كانت هناك أسئلة مهمة لم يتم الإجابة عليها ، وأنني أتذكر قضاء الكثير من الوقت في Stugan تفكر. الهدف؟ ما هو الهدف السري تحت ذلك؟ وكانت تلك الأسئلة التي لم تتم الإجابة عليها – أو ، مثل الإجابة مبدئية – لفترة طويلة. والتي ستنتج ليال بلا نوم ، بالتأكيد. ”

عندما بدأت مشاريع Stugan الأخرى في ثمارها (شملت محصول ذلك العام توقيع توم فرانسيس للحرارة و yono المستوحاة من زيلدا والمثل والفيلة السماوية ، وكلاهما تم إصداره في عام 2017) ، وجد Qustice عالقًا في حلقة. يقول عن التنمية: “لقد كان دائمًا عامًا”. “نظرًا لأن عامًا شعرت دائمًا وكأنه قدر من الوقت يمكنك من خلاله إنجاز أي شيء ، إذا عملت بجد وقمت بتطبيق نفسك.”

تكرار

سترة

(الصورة الائتمان: أندرو يجب أنس)

“بالمعنى الدقيق للكلمة ، على الرغم من ذلك ، لم يكن يجب أن يمسح كل هذا العمل تمامًا. في الواقع ، يمكنك لعب نسخة منه بنفسك في اللعبة النهائية ، مخبأة خلف أسرار اللعبة العديدة”.

كانت المشكلة ، مع ذلك ، أن يجب أن يظل يجب على أنس في صنع الأشياء ومن ثم التغلب عليها. “كل جزء من اللعبة” ، يبدأ ، قبل تصحيح نفسه: ظل البرنامج النصي C# للتحكم في شخصيتك طوال الوقت ، وربما بضعة أصول فنية مبكرة. خلاف ذلك ، على الرغم من ذلك ، “كل مجال من مجال اللعبة ، ومعظم الميكانيكا والأعداء والأشياء ، مرت على الأقل تكرارين.”

التقى المدير الإبداعي الصوتية الصوتية كيفن ريجمي في تلك السنة الأولى من التنمية ، أرسل Mustice نموذجًا أوليًا قصيرًا للقتال. “لقد كان طوله خمس دقائق ، فقط الاستهداف الأساسي ودائرة الدائرة والأشياء” ، يخبرنا Regamey. “ثم مران أسبوعين ، وأرسل لنا ما أسماه النموذج الكلي للعالم المتفوق. قال شيئًا مثل ،” ربما سأرمي كل هذا في القمامة ، لكنني أردت فقط الحصول على فكرة عما بدا الأمر وكأنه مغامرة ، للعثور على أسرار ، للقيام بشيء Metroidvania بأكمله “. أطلقت Regamey بناء جديد يتوقع شيئًا من النطاق المماثل. بعد ساعات ، كان لا يزال يلعب. “كان فريقنا كله مثل ، من هو الجحيم هذا الرجل؟ يقول إنه يحذف كل شيء؟ هناك مثل لعبة كاملة هنا بالفعل. ما الذي يحدث؟”

بالمعنى الدقيق للكلمة ، على الرغم من ذلك ، لم يمسك كل هذا العمل تمامًا. في الواقع ، يمكنك تشغيل نسخة منه بنفسك في اللعبة النهائية ، التي تم إخفاؤها خلف أسرار اللعبة العديدة. إذا قمت بالكشف عن ذلك ، فسوف يتم إسقاطه على الساحل الجنوبي لجزيرة مع تشابه مذهل مع منطقة البداية الحقيقية في Tunic – جزئياً لأن كلاهما مصمم على أسطورة Zelda الأصلية. ومع ذلك ، تتلاشى هذه الألفة بسرعة ، حيث تستكشف المناطق دون أي ما يعادلها الحقيقي في اللعبة النهائية: المنحدرات المتربة إلى الغرب ، وهي حفنة من أنواع العدو غير المستخدمة في الشرق.

قد يكون هذا هو أقرب ما نأتي إلى تجربة اللعبة كما يفعل. عندما ينظر إلى مستويات اللعبة ، كما يقول ، كل ما يمكن أن يفكر فيه هو: “كان هناك الكثير من الإصدارات القديمة التي تم قطعها”. هل يشعر بأي ندم على ذلك؟ “كانت هناك منطقة كاملة تم إعادة بنائها عدة مرات. لقد بدأت كصحراء ، ثم صحراء مختلفة ، ثم صحراء مع منحدرات ، ثم غابة مظلمة ، ثم غابة مظلمة مختلفة. ثم تمت إزالتها للتو. مكان في اللعبة حيث من المفترض أن يذهب – لم يعد هناك بعد الآن. وأنا أشعر بالأسف لأن المنطقة لم تكن موجودة هناك. ليس لأنني أعتقد أنها كانت لعبة أفضل إذا كانت هناك ؛ لقد تم وضع الكثير من الوقت فيه ، وكان من الجيد لو تم تحقيق هذا الجهد بطريقة أو بأخرى “.

اقرأ ايضا  أفضل مجموعة FC 24 ومدى تكلفتها

إن زيادة هذا النهج التكراري ، بالطبع ، هو أن ما تبقى في اللعبة كثيف بشكل لا يصدق. “في سترة ، المنتج النهائي ، إذا نظرت إلى العالم المفرط ، كل عنصر منه-دون أن يجعله يبدو وكأنني عبقري تصميم Galaxy-H-H-Brain أو أي شيء-تم النظر في كل جزء”. “هذه البوابة هنا لأنها كانت مفتوحة ، لكنني قررت أنني أريد أن يكون الناس متعطشين في هذه المنطقة ثم يفتحونها لتقليص العالم قليلاً”. يتم استخدام المنظور متساوي القياس لتثبيت المسارات المخفية في كل زاوية عمليا ، العديد من الزاوية المتاحة من البداية إذا كنت قد رصدتها فقط – وعندما يتعلق الأمر بتركين الأسرار ، فإن هذا هو مجرد غيض من الجبل الجليد.

الرموز والأصفار

سترة

(الصورة الائتمان: Finji)

“الآن ، في كل مرة أفكر في صنع سرية في لعبة ، ويقول أحدهم ،” أوه ، هل هذا غامض للغاية؟ ” لا ليس كذلك!”

كيفن ريكواي

في حين أن Suffuctice Means Movids من دفاتر ملاحظاته القديمة ، ساهم متعاونوه ببعض أسرارهم. Regamey هو متحمس للتشفير والذي صنع ذات مرة في وقت واحد ، لعبة ألغاز الفلاش التي تتألف بالكامل من الملفات الصوتية ، واللاعبين الصعودين لاستخدام معالجة الصوت ونظرية الموسيقى وغيرها من المهارات للعثور على كلمات المرور المخفية في الداخل. لقد سجل لغة تونك مباشرة من هذا البناء المبكر ، وقضى ليلة واحدة بلا نوم في تكسير الكود. عندما قامت Power Up بتسليم مقطع فيديو مدته 30 ثانية إلى Sufferice في عام 2015 ، لإظهار ما يمكن أن يجلبه للمشروع ، انتهى الأمر بشاشة مليئة بالأحبار. “قال ، في تشفيره ،” معالجة الصوت عن طريق الصوت Up Audio ” – وفي الزاوية ،” Cool Game Bro “، يتذكر Regamey ابتسامة. “كانت هذه هي المرة الأولى التي كان على فيها فك تشفير الشفرات الخاصة به.”

وبطبيعة الحال ، كان Regamey حريصًا على العثور على بعض ما يعادل الشفرات التي يمكن عملها في صوت اللعبة. يقول ريكواي: “لقد هبطنا على هذه الفكرة عن كوننا قائمًا على موسيقي”. “كان لدي الكثير من الأفكار المختلفة حول شكل ذلك-إذا كان ذلك سيكون قائمًا على ربع [لهجة] ، أو بناءً على الإيقاع أو الوقت ، مثل رمز مورس ولكنه أكثر موسيقيًا.”

كان التحدي هو الخروج بشيء لا يخفف بشكل خلاق Terence Lee ، المعروف أيضًا باسم Lifeformed ، الملحن في الموسيقى التصويرية للعبة. يقول ريكواي: “يجب أن يتم تصميمها وتنظيمها بطريقة منطقية مع النمط التركيبي الموجود مسبقًا لـ Terence”. “وعرفت أن تيرينس يحب arpeggios.” أخذ حله لغة Tunic المستندة إلى VoNeme ، حيث يمثل كل الرسول الرسومية وحدة واحدة من الصوت ، وتحويلها إلى تسلسلات من الملاحظات التي يتم تشغيلها بترتيب تصاعدي أو تنازلي. عندما تقوم بإلغاء قفل الباب ، على سبيل المثال ، ستلعب التناغم الذي يحتوي على Arpeggio لـ “Key” ؛ عبارات مرجعية للآخرين ستعرف فقط إذا كنت قد قمت بفك تشفير الدليل بأكمله.

إنه قدر مذهل من العمل لما يشير إليه كلا المطورين ، شبه جوي ، باعتباره “محتوى لأحد”. يقول ريكواي: “كنا على ما يرام لم يجد اللاعبون هذا ، لكنهم وجدوا ذلك بسرعة كبيرة”. “الآن ، في كل مرة أفكر في صنع سرية في لعبة ، ويقول أحدهم ،” أوه ، هل هذا غامض للغاية؟ ” لا ليس كذلك!” ومع ذلك ، على الرغم من ذلك ، كان لا بد من رسم الخط في مكان ما. يقول ريكواي: “سألني أحدهم مرة واحدة: هل فكرت في وضع توضع Arpeggios؟ مثل ، مما يجعل الشفرة بحيث يستوعب لغات مختلفة صوتية؟ والجواب نعم ، لقد فكرنا في ذلك”. “ولكن ، أعني ، لقد مر سبع سنوات في التنمية – اضطررنا إلى شحن هذا الشيء في نهاية المطاف.”

اقرأ ايضا  جميع مواقع القافية والسحر في حضانة آلان ويك 2

يجب أن يعزى يجب على Finji ، الناشر الذي وقع سترة في وقت مبكر من التطوير ، مع الكثير من الصبر. “أتذكر [مدير Finji] آدم سيلتسمان قادم إلي في مرحلة ما ، مثل ،” مهلا ، فقط كما تعلمون ، في غضون بضعة أشهر ، سأبدأ في سؤالك عن إمكانية البدء في جدولة الوقت للتفكير حول اتخاذ قرار بشأن تاريخ الإصدار ‘. لطيف للغاية ، مريح للغاية ، محترم للغاية لنفسي الهشة السيئة. ”

مانويل

سترة

(الصورة الائتمان: Finji)

على مدار التطور ، تعلم أن يجب أن يعمل “قذرة وسريعة” ، مع العلم أنه من المحتمل أن ينتهي به المطاف لإعادة بناء أي شيء صنعه. يقول: إن الحيلة هي “الاحتفاظ بها في مرحلة القمامة لأطول فترة ممكنة”. في الأشهر القليلة الماضية ، كانت حالة جمع كل شيء معًا في منتج نهائي مصقول. وهكذا ، اكتشف يجب على المهام المتبقية (“كل هذه الميزات المهمة التي لم تكن موجودة بعد”) ، وقدرت المدة التي سيستغرقها كل منها ، وإنشاء جدول بيانات يسمى “محتوى سترة كاملة قبل أن يتحول أندرو 36”.

والمثير للدهشة ، بالنظر إلى مدى محورها في اللعبة ، تم حفظ الدليل إلى الماضي. “ظهرت اللعبة في مارس – ما زلنا نعمل على الصفحات اليدوية ، ربما ، يناير.” كانت محتوياتها موجودة قبل ذلك ، ولكن فقط كرسومات تقريبية ، مع تفاصيل كافية يمكن أن تتبعها. يقول شيرس: “نظرًا لأن الأمور ستكون في حالة من التدفق ، مثل هندسة العالم المفرط ، فمن المنطقي أن تبقيه قاسيًا للغاية”. لقد كان خيارًا “محفوفًا بالمخاطر” ، كما يعترف ، لكنه نجح – وكيف يتمنى لو أنه اقترب من التطور منذ البداية.

“لا أعرف ما إذا كانت هذه نصيحة جيدة ، لكن هذه هي النصيحة التي أعطيها لنفسي بعد مشروع مدته سبع سنوات: كن سطحي عمل القمامة التي قضيتها الكثير من الوقت ، عندما لا ينبغي أن يكون لدي “. لذا ، عندما يبدأ عقله في اللجوء إلى أي شيء سيحدث بعد ذلك ، هل يطبق هذا التفكير على تطوير لعبته القادمة؟

“أعتقد أن حقيقة الأمر هي ، بقدر ما سيكون وضع هذه الفلسفة في الاعتبار عند العمل في مشروع جديد ، في نهاية اللعبة ، يكون تصميم اللعبة دائمًا يعيد اختراع العجلة. الألعاب تدور حول الجدة – تريد شيئًا ما هذا جديد وجديد ، وإلا يمكنك فقط لعب القديم “.

إذا كان ببساطة يصنع “لعبة أخرى مثل Tunic ، حيث توجد مغامرة ومغامرة ومجموعة من الأسرار ،” يقول ، “معظم الأفكار الجيدة موجودة في اللعبة”. لقد أفرغ يجب أن يفرغ جميع دفاتره ، على الأقل من الأفكار التي تناسب هذا الإطار. لا يبدو أنه يعرف بعد إلى أين يتجه بعد ذلك. لكن من الصعب عدم الشك في أنه في مكان ما داخل كل تلك الصفحات المليئة بالأفكار ، هناك إجابة في انتظار العثور عليها.

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge Issue 386 ، والتي يمكنك التقاطها الآن هنا .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.