هذا الإحساس المستقل الفيروسي “يحاول تحقيق شعور أفلام الاستوديو Ghibli” من خلال الرسوم المتحركة المطرزة

مرحبًا ، أنا أصنع لعبة حيث تحتوي جميع الشخصيات على الرسوم المتحركة المطرزة. pic.twitter.com/nmgnoscnkcapril 29 ، 2023

شاهد المزيد

قبل بضعة أيام ، نشر المطور إيفا نافراتيلوفا من ألعاب الاستوديو المكون من شخصين مقطعًا مكونًا من 11 ثانية إلى Twitter مع تسمية بسيطة: “مرحبًا ، أنا أصنع لعبة يكون فيها جميع الشخصيات متحمسة للرسوم المتحركة.” اللعبة المعنية هي Scarlet Deer Inn (تفتح في New Tab) ، والتي ستكون الإصدار الثالث من Attu Games بعد سبيكة الإقطاعية وتوبي: The Secret Mine ، وقد حقق هذا المقطع منذ حوالي 24 مليون مشاهدة.

دفعت فيروية المقطع الكثير من نفس الأسئلة. لماذا ستفعل ذلك عندما تكون الرسوم المتحركة وتطوير اللعبة تطلب بالفعل عمليات كثيفة الوقت حتى بدون إضافة التطريز غير التقليدية؟ لماذا التطريز على وجه التحديد؟ كيف يعمل هذا في الواقع من حيث تحويل الفن المورس إلى النماذج الرقمية؟ هل المطورين بخير؟

لقد أدهشني اللعبة بنفسي ، وما زالت السبائك الإقطاعية تتجول حول بنوك ذاكرتي بعد خمس سنوات ، لذلك تواصلت مع Navratilova لمعرفة كيفية صنع هذه اللعبة المطرزة. كان سؤالي الأول هو السؤال الواضح: لماذا؟

“لأننا اعتقدنا أنه كان رائعا” ، يشرح Navratilova. “أردنا ببساطة أن نعطيها لقطة لأننا نستمتع حقًا بالعديد من الحرف اليدوية والأشياء المصنوعة يدويًا. يستخدم عدد قليل من الأشخاص التطريز لإنشاء بعض الرسوم المتحركة المذهلة ، لكن لم يصنع أحد لعبة حقيقية معها. إنها أيضًا مثيرة وممتعة. حتى. على الرغم من أن هناك الكثير من العمل الإضافي “غير الضروري” ، إلا أنه من المدهش العمل على شيء جديد ومبدع. ”

“لا يوجد أي صلة بين التطريز والقصة نفسها” ، كما أوضحت. “نعتقد أنه سيغير الشعور الذي نريد أن يكون لدينا اللعبة. نحن نحاول تحقيق شعور أفلام الاستوديو Ghibli ، وليس شيئًا مثل Paper Mario أو عالم Yoshi المصنوع من ألعاب Kirby’s Epic Yarn.”

"سكارليت

(صورة الائتمان: ألعاب ATTU)

سألت أيضًا عما إذا كان لفيرويات وسائل التواصل الاجتماعي المفاجئة للعبة لها أي تأثير دائم ، لكن Navratilova يقول: “على الرغم من التغطية الإعلامية الواسعة والوصول إلى التيار الرئيسي ، فإنها لم تساعدنا كثيرًا. تستهدف لعبتنا مجموعة صغيرة من اللاعبين الذين استمتع بألعاب INDIE الغريبة والفن ، ويعكس قوائم الرغبات ذلك “.

يروي سكارليت دير إن ، حسب صفحته البخارية ، “قصة إليز. أم لطفلين. إنها ليست مميزة بشكل خاص ، لا توجد ملحمة بطولية مكتوبة عنها.” إنه مستوحى من الفولكلور السلافي ، ويستخدم خلفيات مرسومة يدويًا ، ويتميز بالموسيقى التي يتم تنفيذها على الأدوات التقليدية. أرادت ألعاب ATTU أن تمنحها شيئًا إضافيًا قليلاً ، وتقول Navratilova إنهم “أرادوا أيضًا استخدام التطريز في لعبة لمدة تسع سنوات بالفعل” بالفعل ، وانتهى الأمر إلى أن يكون الشعور المصنوع يدويًا ناتجًا عن أن يكون مناسبًا هنا. لكنهم لم يبدأوا بالأسلوب المطرز الذي انتهى بهم المطاف.

اقرأ ايضا  أوضحت كيفية تهريب في ستارفيلد ومواد المهربة

“لقد قمنا بتغيير رسومات اللعبة أكثر من مرة بشكل عام. لقد كان في الأصل نمطًا مختلفًا. كلما تعلمناه أكثر ، كلما أدركنا أننا يمكن أن نجعلها أفضل. لقد بدأنا بإعادة الخلفيات بأسلوب Ghibli. وتفاجأ أن هناك عدد قليل جدًا من الألعاب التي تبدو هكذا. قررنا أخيرًا إضافة التطريز منذ حوالي عام. ”

تحويل التطريز إلى لعبة فيديو

"سكارليت

(صورة الائتمان: ألعاب ATTU)

يقول Navratilova إنهم يستخدمون آلة واحدة ، ستة حفر للتطريز لأن “هذا يعني أنه يمكننا إعداد العديد من الألوان هناك بالضبط” و “أثناء تطريز الجهاز ، أقوم بعمل أشياء أخرى”. ومع ذلك ، فهي ليست عملية سريعة. حاولت Navratilova أولاً التطريز عندما كانت مراهقة وأيضًا في الحياكة أو الكروشيه ، لذلك تم تحسين العملية بشكل جيد الآن. ولكن لا يزال الأمر يتطلب منا ، دعنا نقول ، ثلاثة أضعاف الوقت اللازم للقيام بهذه الرسوم المتحركة كما قد يستغرق الأمر عندما استخدمنا سير عمل للرسوم المتحركة الرقمية العادية على حدة “، كما تقدر.

“عندما يتم التطريز ، أقوم بفحص النسيج على الكمبيوتر” ، يبدأ Navratilova ، يسيرني من خلال الطريقة التي يستخدمونها لتحويل التطريز المادي إلى فن رقمي. “في الأصل ، حاولنا التقاط الصور في مربع الصور ، لكنه لم يتحول بشكل جيد وكان الأمر أكثر تعقيدًا. لدي ماسح ضوئي بجواري على مكتبي. حوله. ثم أضيف مخططًا أو ظلًا. اعتدنا على تطريز المخطط التفصيلي أيضًا. لكن الجهاز لم يستطع فعل ذلك بشكل جيد. لقد احتاج إلى مخطط مزدوج لإخفاء الأخطاء ، وكان سميكًا جدًا. نطرح الشخصيات تمامًا صغير ، ويبدو أنه لا يمكن القيام به بهذه الطريقة. لا يزال المظهر العام النهائي للعبة هو أهم شيء بالنسبة لنا. ”

"سكارليت

(صورة الائتمان: ألعاب ATTU)

وتضيف أن كمية الإطارات المطرزة المطلوبة “تعتمد حقًا على تعقيد الرسوم المتحركة للشخصية”. الشخصيات الجانبية لديها العشرات بينما Elise لديها المئات. “يجب أولاً تحضير التطريز على جهاز كمبيوتر. هذا يعني أنني آخذ الرسوم المتحركة النهائية للإطار النهائي وأعيدها بشكل أساسي إلى ناقلات في برنامج التطريز وتحديد الكثير من الإعدادات المختلفة للخيوط والألوان وأنماط الغرز والزوايا وما إلى ذلك . عملية التطريز بأكملها صعبة للغاية. يعتمد الكثير أيضًا على أن يتم تطريز النسيج. هناك فرق كبير بين النسيج الدقيق والدينيم ، على سبيل المثال. يستغرق الإعداد ساعات ، ولكن بعد ذلك يستغرق بضع دقائق فقط لتطريرة واحدة إطار.”

اقرأ ايضا  ما هي Baldur's Gate 3 Hirelings وكيف تقوم بتجنيد واحدة؟

أود أن أقول أن “طن من العمل” غير الضروري “يبيعه قصيرًا ، لكن النتيجة هي تقاطع رائع لا يمكن إنكاره للفن المادي والرقمي. كما أفهمها ، هناك منطق يشبه فن البكسل تقريبًا يدعم الإعدادية للتطريز ، باستثناء أنك ترسم أيضًا غرزة شخصية بواسطة Stitch ، لكن Scarlet Deer Inn يحقق ملمسًا مختلفًا وجديدًا حقًا وجمالية بشكل عام من خلال الالتزام حقًا بالبت. . لا أطيق الانتظار لمعرفة كيف تبدو في حالة حركية بمجرد خروج اللعبة في نهاية المطاف ، ولا شك في أن غرز لا حصر لها في وقت لاحق.

في الطرف البعيد من الطيف البصري ، بالكاد يمكن لمقلات العيون معالجة أهم روجويك على Steam .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.