يشرح 26 مطورًا للعبة سبب الحديث عن Zelda: دموع المملكة لسنوات

(تحديث – 14 يوليو: لقد قمت بتحديث هذا المقال بتعليقات من عدد قليل من مطوري الألعاب الذين شاركوا بعض الأفكار المثيرة للاهتمام حول دموع المملكة ، وبذلك يصل مجموع 26 ديفًا.)

أعلى الثناء يمكن لأي شخص أن يعطي أسطورة زيلدا: قد تكون دموع المملكة هي أنها تجعل التنفس من البرية ، واحدة من أهم ألعاب العالم المفتوح في العقد الماضي ، إن لم يكن أبدًا ، تبدو غريبة. أثار نطاق وإبداع أحدث ملحمة نينتندو في العالم المفتوح ومناقشات حول مبادئ التصميم ، وكيف نختبر الألعاب ، وقدرات التبديل ، والمزيد. على الرغم من كونها تكملة مباشرة تعيد النظر في العديد من الأفكار والمجالات ، إلا أنها تمكنت من مفاجأتنا مرة أخرى.

منذ دموع إطلاق المملكة ، أصبح الكثير من النقد الذي استمتعت به أكثر من مطوري الألعاب. أعتقد أن رؤية Dev Dev رائعة بشكل خاص في مناقشات مثل هذه. أردت أن أقرأ وألواح المزيد من منظور لعبة Dev ، لذلك أرسلت مجموعة من المطورين ، على جميع مستويات الإنتاج ، نفس المطال مملكة.

بعد أكثر من 20 ردًا ، كان لدي ثروة من الثناء وبعض الانتقادات الواضحة ، وبينما أعود إلى Totk لإنجاز ما بعد اللعبة ، أجد نفسي أومئًا إلى كل ذلك. على الرغم من وجود شريحة صغيرة من محادثة ضخمة ، فإنه يوضح لماذا سنتحدث ونسمع عن دموع المملكة لسنوات.

ردود تم تحريرها للوضوح والطول.

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

فشلت عدد لا يحصى من الألعاب في هذا مرارا وتكرارا ، ولكن Zelda تسميها.

رامي إسماعيل

سام بارلو ، منشئ قصتها وكاتبة ومدير الخلود في نصف حورية البحر: “ما فاجأني هو الطريقة التي يعمل بها توتك كتتكم مباشر. بمجرد أن أطأ قدمًا في هيرول ، كنت أتقدم إلى السباق إلى مواقعاتي المفضلة إلى شاهد ما تغير. لقد ذكرني بالركلة العاطفية في Ocarina من وقت رؤية المجتمعات التي تتحول مع مرور الوقت. لقد كان هذا المفهوم مفتاحًا للعديد من ألعاب Zelda ، لكنه تدور مثير للاهتمام لاستخدامها في مباراتين. وهي شهادة على ذلك إنجاز BOTW لدرجة أننا نحصل على الكثير من معرفتنا بالعالم “.

بول مورس ، المؤسس المشارك لـ Risk of Rain Studio Hopoo Games: “لقد أحببت تمامًا رؤية جميع صور الأشياء التي يخلقها الناس ، و [Hopoo المشاركة في Duncan Drummond] وكنت أتحدث عن مدى روعة رؤية شيء ما هذا يشعر تقريبًا بمزيد من “إيندي” أو “مفعم بالحيوية” يخرج من نينتندو أو شركة AAA بشكل عام تتيح للاعب أن يكون مبدعًا للغاية دون قيود عديدة “.

Bruno Dias ، مصمم أنظمة السرد الرائدة في Sunless Skies Studio Games Failbetter: “ما أعجبت به حقًا في Totk هو استخدامه للاحتكاك ، أو استعداده ليكون متوسطًا قليلاً للاعب. ، تم تصميم التضاريس هناك لكسر خط البصر الخاص بك وإبعادك من مجرد رؤية و beelining لأقرب lightroat. أو كيف لا توجد طريقة افتراضية ومتاحة عالميا للاستيقاظ في جزيرة السماء.

“غالبًا ما تتجنب الألعاب الغموض بشأن قدرات اللاعب. لكن Totk يدعو باستمرار أن يسأل اللاعب ،” هل يمكنني فعل ذلك بالفعل “أو” هل سيعمل هذا بالفعل “، كما هو الحال مع جزر السماء التي هي بعيدة عن المكان الذي قد تكون فيه إطلاق للانزلاق إليهم. لأنه ليس من الواضح على الفور ما الذي سينجح ، يتم تشجيع اللاعب على تجربة الأشياء والاستمرار في إعادة تقييم نموذج كيفية عمل اللعبة ، وهي طريقة من الصعب فعلها في لعبة فيديو – إنها من السهل جدًا على اللاعب أن يشعر بالإحباط أو الشعور بالملل في هذه المواقف. يُظهر Totk فقط ثقة لا تصدق في ميكانيكا وعالمه للسماح لهذا النوع من اللعب الاستقراء. ”

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

كلاعب منذ فترة طويلة ، آمل سرا أن يعيدوا ألعاب 20-30 ساعة مع نطاق أكثر تشددًا.

ميلوس هان تاني

وليام بوتكيفيسيوس ، مصمم المستوى في مطور Ori Moon Studios: “ربما يكون الشيء الذي أجده الأكثر روعة حول Totk هو ببساطة ما يعنيه ل Zelda. لا يمكن أن تتخيل إلى أين سيذهبون بعد ذلك. ومع ذلك ، فإن سحر نينتندو هو أنهم يفعلون دائمًا شيئًا غير متوقع لم أكن أعرفه مطلقًا – وسأكون هنا عندما يحدث ذلك مرة أخرى. ”

Melos Han-Tani ، المطورة المشارك لـ Zelda-Like Anodyne: “اللعبة تبدو وكأنها مزيج من المغامرة وربع الرمل. المغامرة هي مصدر متكرر للموارد اللازمة للعب في صندوق الرمل. لأن كل منطقة هي مجرد موارد محتملة ، يشعر العالم بالحماس. أشعر دائمًا أنني “يمكن أن أقوم بهذه المهمة بشكل أسرع ، إذا قمت بذلك أولاً … جزازة لشخص ما ، وبناء فخ وحش). لقد أحببت أن تكون الحيوية الأسطورية والبناء العالمي للألعاب القديمة كثيرًا ، لكنني أشعر أن السلسلة تحولت بعيدًا عن ذلك على مر السنين. كاعب طويل الأمد آمل أن يعيدوها سراً 20-30 ساعة الألعاب مع نطاق أكثر تشددا. ”

اقرأ ايضا  إن Doppelgangers في الألعاب مرعبة دائمًا - سألنا خبيرًا لماذا

Max Kunze ، مصمم ألعاب في Hoversports Studios: “كمصمم مستوي ، ما زلت أعجب بالتصميم المفتوح للعبة ، وكيف يمكن استخدام العديد من الأنظمة للحفاظ على فضول لاعب للاستكشاف دون أن يطغى تمامًا لهم. هناك الكثير من الإطار الجيد أثناء قطع الحوار وحوار مع NPCs ، لذلك إذا كنت في حيرة من أمره بطريقة أو بأخرى على الشيء المهم التالي ، سيكون لديك واحد أمامك بمجرد إكمال واحد السابق ، دون أن تكون دائمًا واضحة ومباشرة مثل وجود نقطة NPC في خريطتك وقل “اذهب إلى هنا”. إنها تجربة منسقة حيث يوجد الكثير من المغامرة على الطريق إلى الهدف التالي. ”

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

Rami Ismail ، مستشار Dev Game ، المؤسس المشارك لاستوديو Throne Nuclear Flambeer: “بصراحة ، مجرد حقيقة أن” بناء “أعمالك الخاصة هو وحشي للغاية. جعل تلك الواجهة مرحة ومبهجة ويمكن الوصول إليها هو إنجاز مطلق للعبة التصميم. فشلت عدد لا يحصى من الألعاب في هذا مرارًا وتكرارًا ، لكن Zelda يطلقها. ”

البولندية هي الكثير حول إصلاح الأخطاء والتصميم البسيط والتعديلات البصرية لاتخاذ لعبة من جيد إلى رائع.

شاينا مون

Lazlo Bonin ، المدير الإبداعي لـ été في مستحيل: “قد يكون هذا القسم مثيرًا للانقسام: في Totk ، فإن المكافآت فظيعة للغاية ، وهذا أمر رائع بالفعل. أو أن تكون أكثر دقة: تبدو المكافآت غير ذات صلة بصعوبة المهمة. قد تمر بمعركة صعبة بشكل لا يصدق في الهوة فقط للخروج بقبعة نكتة ، أو محاربة بعض bokoblins العشوائية على السطح والحصول على قطعة رائعة من صدرها الخشبية. رأيي ، هو الدائرة القصيرة مفتاح الدوبامين في دماغنا الذي يخبرنا أن نفعل نشاطًا فقط للمكافأة ، وبدلاً من ذلك يتيح لنا التركيز على متعة النشاط نفسه. هذا عمل رائع في تصميم اللعبة-إنه كثيرًا من الصعب خلق نشاط ممتع جوهريًا مما هو عليه لمكافأة جيدة لنشاط ممل “.

Xalavier Nelson JR ، الكاتب في Hypnospace Outlaw ، رئيس Scaffold الغريب: “أحد أصعب الأشياء التي يجب القيام بها في لعبة Sandbox هي تعليم اللاعبين أن ينظروا إلى تجربتهم من خلال نفس العدسة التي تقوم بها. أسئلة ذات الأولوية ، ما الذي يستحق” القيام به ، وما هو الدور الذي يلعبه النشاط المعطى في مغامرتك الإجمالية التي يواجهها تحديات ثابتة. ومع ذلك ، يبدو أن Totk يحل هذه الجهد. من خلال تعليم اللاعبين بشكل صريح ليس فقط أنواع المحتوى ، ولكن التصنيفات – المهام الجانبية للمهام الفردية ، والمغامرات الجانبية التي تفتح الخيوط السردية ، والأسئلة الرئيسية نظرًا لأن طريقة التقدم الخاصة بك – يمكن أن يرمي Totk أي محتوى يريده عليك. عضويًا ، فأنت تعرف كيف سيؤثر قطعة من المحتوى على تجربتك ويمكنها اختيار موعد معالجتها بناءً على أذواقك واحتياجاتك. ”

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

نيكولاس ماكدونيل ، المصمم والمدير في Samurai Punk: “Totk يجعل أنماط التفكير الغامرة في متناول مجموعة جديدة من اللاعبين الذين من المحتمل أن يستخدموا على المزيد من المحتوى الإلزام. تقوم الأضرحة بعمل رائع في دفع اللاعب إلى تعلم الطرق المختلفة للأشياء يمكن الجمع بينك ، ولا يعاقبك أبدًا على التفكير خارج الصندوق. إن اختيار تجريد القدرات إلى مجموعة أصغر من القوى التي تسمح ببعض المشابك القوية للغاية يعزز فكرة أن هذه هي لعبة يجب أن تكون مبدعًا و توصل إلى حلول ممتعة للمشاكل “.

هناك قوة أساسية ضخمة مع تصميم Nintendo هي أنها تتيح لك تخطي المحتوى.

يواكيم ساندبرغ

Asher Einhorn ، مصمم اللعبة الفني في The Last of Us Part 2 ، المصمم التقني الرئيسي في Archetype Entertainment: “على الرغم من تألق Totk ، أشعر أنني لا أستطيع الهروب من الشعور بأنني غالبًا ، فقدت لساعات في مكان ما ، لقد نسيني اللعبة. في Zeldas ثلاثي الأبعاد الأقدم ، بسبب حجمها الأصغر ، كانت النغمة الحالية للقصة تنعكس في كثير من الأحيان في العالم ، ولذا شعرت أنك كنت دائمًا في صفحات ما ، تعيش المغامرة. بالنسبة لي لقد ضاعت إلى حد ما “.

ديف أوشري ، رئيس New Blood Interactive : “بصراحة شعرت بالملل بعد 60 ساعة ولم أتمكن من العودة إليها. لكن نفس الشيء حدث لي مع BOTW وانتهى به الأمر إلى أن أكون GOTY 2017 عندما كنت أخيراً. أنهىها في مثل 2019. ضع ذلك في مقالتك لول. ”

اقرأ ايضا  كيفية تطبيق تعديل الأسلحة Fortnite ومواقع مقاعد البدلاء

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

أنت تلعب أولاً بوابة وأنت تحب ، “لم أفكر في ذلك من قبل”. هنا تحصل على العديد من تلك اللحظات مكدسة على بعضها البعض.

إسحاق إيب

Joakim Sandberg ، منشئ Iconoclasts: “أعتقد أن Totk مثال رائع على مقدار البولندية والمحتوى والمتعة التي يمكنك إضافتها إلى مفهوم من خلال الاستمرار في أساس جيد. مثل قناع Mahera و Super Mario Galaxy 2 ، كان لديهم محرك قوي للغاية وحصل على إضافة المزيد إليه. إنه قوي ومثير للإعجاب بشكل لا يصدق ، وأكثر الملعب الأكثر متعة في العالم المفتوح الذي مررت به. وهم يعرفون أيضًا مكان الحد من اللاعب لتشجيع أساليب جديدة على كيفية الوصول إلى الأماكن أو هزيمة الأعداء. قوة أساسية ضخمة مع تصميم Nintendo هي أنهم يتيحون لك تخطي المحتوى. قد يتخذ المبتدئون المسار المصمم ، لكنهم لن يجبروك أبدًا ، وأن Totk هو مثال لهذا. ”

Miguel Vidaure ، الكاتب والمصمم السرد عن حكايات زرقاء تشبه زيلدا: “هناك اقتباس من Nintendo Power by Eiji Aonuma يناقش Skyward Sword يمتد على خطوط:” الألغاز الجيدة تجعل اللاعبين يشعرون بالذكاء حتى لو كان هناك حل واحد. ” مع Totk ، نقل فريقه هذا المفهوم إلى مستوى آخر مع مجموعة متنوعة من القدرات المرح. لاجتياز المنطقة “.

جاي بايليس ، المدير المشارك في Bytten Studio ، مصمم عن بداية لينا التي تشبه زيلدا: “إن طريقة اللعب وراء معارك بنية Flux مبدعة لدرجة أن أي استوديو آخر كان سيجعلهم يركز على لعبة كاملة (وكان من الممكن أن يصنعوا لعبة كاملة لعبة جيدة أيضًا) ، لكن Totk واثق بما يكفي للحفاظ على محتوى جانبي اختياري إلى جانب كل شيء آخر. ”

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

Isaac EPP ، مدير اللعبة في Dauntless و Fae Farm Studio Phoenix Labs: “أحد الأشياء التي تثيرني أكثر حول Totk بعد BOTW هل جعلنا نفكر في Nintendo نفسه. لا يمكنني التفكير في أي شركة أخرى قادرة على ذلك إعادة اختراع التجارب بنجاح ، والاستمتاع بأنني لا يزال يشعر بالأصالة واللاعبين المفاجئين والمفاجئين ، وإلهام المطورين الآخرين. خرجت Botw ولم أكن حتى ساعة وكنت أعرف أنها ستغير الكثير من الخطط. تم تجهيز TOTK ولم تكن متأكدًا مما يجب توقعه. هل سيكون هذا BOTW مرة أخرى؟ وعلى الفور ، تعرفت على الأفعال التي لم تكن قد حصلت عليها من قبل من قبل. أنت تلعب أولاً بوابة وأنت تحب ، “لم أفكر في ذلك من قبل.” هنا تحصل على العديد من تلك اللحظات مكدسة على بعضها البعض. ”

لقد شعرت بالارتياح بصراحة عندما واجهت بعض الفيزياء ، لأنه حتى ذلك الحين لم يكن أي شيء عن محرك الفيزياء قد جاء من أيدي مميتة ، وكان الأمر يجعلني غير مرتاح.

جيمس سيلفا

مايك بروفيتا ، مصمم الموظفين في Bungie: “Totk و Botw قبل ذلك لم يثير إعجابي لأنهم قاموا بمجموعة من الأشياء الجديدة ، ولكن بسبب كل الأشياء التي يعملون فيها بشكل عضوي لإنشاء عالم مقنع. المحتوى للسماح لك بالتعامل مع قصصها ، أو كشف أسرارها ، أو ببساطة الاستمتاع بمناظرها في وقت فراغك. لا تقع ضحية الإحساس الزائف بالانغماس الذي يفعله الكثير من الآخرين. ربما يكون أكثر تأثيرًا هو أن اللعبة يسمح بالاستكشاف العضوي دون الشعور بالحاجة إلى غمر الخريطة بالرموز ، ونقاط الاهتمام ، والعديد من الأشياء الأخرى التي يجب أن تكون هناك حاجة إليها. ”

“إن نظام الفيزياء العميق الذي يعززه الطقس الديناميكي للعبة يخلق نتائج ممتعة وأحيانًا غير متوقعة. نظام البناء الجديد ، في حد ذاته ليس أصليًا تمامًا ، يتكامل بسلاسة مع الفيزياء الديناميكية الحالية ، وأحيانًا للتأثير المدمر. بطرق ذات مغزى. هناك ما يكفي من التشابه مع قدامى المحاربين ، لكن ما يكفي قد تغير بسبب حدث تحريض اللعبة لإضافة شعور جديد بالعجب إلى كل منطقة أثناء عودتك بعد كل الوقت الذي مرت “.

Mike Zadorojny ، Lead Lead on Blue Protocol: “لقد استمتعت بالإبداع والحرية التي منحوها للاعب. الكثير من الشكاوى لدي عادة لأنني لست بعيدًا بما يكفي وهناك بعض الأدوات الأخرى التي تجعل الأمور أسهل ، مثل Autobuild. ”

) شكوى لدي مع هذا و BOTW هي أن زيلدا معروفة بالموسيقى المذهلة ، وهم يلعبون بصمت هنا وهناك شيء لذلك ، لكنني ما زلت أذهب إلى بعض المدينة أو أتوقع موسيقى محددة ولكنها ليست موجودة أنا أفهم ما يفعلونه ، لكن هذا شيء أفتقده “.

اقرأ ايضا  كيفية ترقية الأسلحة في أمير بلاد فارس التاج المفقود

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

شاينا مون ، منتج المحرك في التحالف ، المنتج المشارك في سوني سانتا مونيكا عن إله الحرب: “الشيء الأكثر إثارة للإعجاب هو وجود الكثير شاهد جميع المشكلات المحتملة. عندما يسمع الناس عن البولندية في الألعاب ، ربما يفكرون في إضافة المحتوى الإبداعي ، ولكن البولندية تدور حول إصلاح الأخطاء والتصميم البسيط والتعديلات المرئية لأخذ لعبة من Good إلى Great. ”

Gregorios Kythreotis ، المدير الإبداعي في Sable at Shedworks: “Totk مثير للإعجاب بشكل لا يصدق على المستوى الفني. مسافات السحب وحركة الهواء إلى أرض إلى أرض على وحدة تحكم قديمة بقدر التبديل هو حقًا إنجاز حقًا-خاصة عندما يكون ذلك بمتى. أنت تفكر في إخلاص تفاعلات الفيزياء التي تقدمها اللعبة ، علاوة على ذلك ، فإنها تسجل وجعل كل هذه التفاعلات قابلة للانعكاس. لقد طوروا طريقة اللعب لتناسب هذه الأنظمة بإحكام دون أن تشعر بأنها مكسورة أو تشبه الألعاب. المفضل لدي. من المحتمل أن يكون الميكانيكي الجديد هو القدرة على الصعود. إنها ذكية وفريدة من نوعها ؛ فهي توفر طريقة جديدة يقدر بها اللاعبون المساحة ثلاثية الأبعاد والتخطيط في العالم. ”

أحدثت BOTW ثورة في تصميم لعبة العالم المفتوح. لا استطيع الانتظار لمعرفة كيف تستلهم السنوات القليلة القادمة من الألعاب دموع المملكة!

ماكس نيكولز

المهندس الذي كان يرغب في عدم الكشف عن هويته: “من ما رأيته ، نظام الفيزياء الخاص بهم لا يصدق. الأجسام. حقيقة أنه في Totk يمكنك الانضمام إلى منصات متعددة ومن ثم التحرك وإعادة ترتيبها دون تكوين فجوات بينهما أمر مقلق تمامًا بالنسبة لي. وهو يعمل على التبديل. مجد لمهندسيهم. العمل الساحر. ”

أسطورة زيلدا: دموع المملكة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

جيمس سيلفا ، المؤسس والمصمم في Salt and Sanctuary Developer Ska Studios: “لقد شعرت بالارتياح بصدق عندما واجهت بعض الفيزياء ، لأنه حتى ذلك الحين لم يكن أي شيء عن محرك الفيزياء قد جاء من أيدي ممي . الرابط: تتعثر رأسًا على عقب في بعض الزاوية الغريبة التي لا ينبغي أن تكون موجودة. هل هذا هو مجرد إنجاز لا يصدق “.

إنه مستوى مذهل من التفاصيل ، والكثير منه غير مرئي.

ماكس نيكولز

ماكس نيكولز ، مصمم النشاط كبير في Bungie ، رئيس مقابلات قاعدة بيانات Zelda Hyrule : “واحدة من أكثر إنجازات Totk مثيرة للإعجاب هي جعل اللعب الموثوق به من الفيزياء. القليل عقبة فنية ؛ إنها تحد كبير في تصميم اللعبة. ترجمة نية اللاعب إلى نتائج يمكن التنبؤ بها هو المكان الذي تتعثر فيه الفيزياء. من الصعب التنبؤ بالمكان الذي ستذهب إليه.

“كان على فريق Zelda إيجاد طرق للاعبين لرؤية نتائج متسقة ويمكن التنبؤ بها من أفعالهم. وقد نجحوا! لقد أمضوا بوضوح جهدًا كبيرًا في تعديل فيزياءهم بحيث تكون الأشياء أكثر عرضة للذهاب في خطوط مستقيمة ، وتتوقف ، والتوصل ابق متوازناً ، وأقل احتمالًا للدوران على محاور متعددة-كل ذلك مع الشعور بالتصديق! إنه مستوى مذهل من التفاصيل ، والكثير منه غير مرئي. بوتو أحدث ثورة في تصميم لعبة العالم المفتوح. الألعاب مستوحاة من دموع المملكة! ”

سيلبيا دموع المملكة الحكماء

(الصورة الائتمان: نينتندو)

أعلم مدى صعوبة التوازن بين القابلية للتعبير الإبداعي.

سارة نورثواي

Andrew Sustice ، مطور رئيسي على سترة تشبه زيلدا : “أنا أحب الأعماق. أحب مدى فارغها ، ومدى غريبة. إنهم يشعرون وكأنه” الجانب السفلي “المليء بالنباتات والهندسة المعمارية الغريبة. تتميز الألعاب بترتيب الرقصات: يتمتع الأبراج المحصنة باقتصاد دقيق لـ “القيام بذلك” و “افعل ذلك”. مثل مزارات ألعاب Zelda الحديثة ، فإنهم يشعرون بأنهم مصممون بشكل بارز. ومع ذلك ، في الأعماق ، هناك أماكن لا توجد نية تسجلها. يشعرون بالفوضى والكسر ، وهذا مثير بالنسبة لي “.

GREB LOBANOV ، مطور رئيسي في Chicory ، يصنع الآن Beastieball في Wisees Unlimited: “لقد أمضت الغالبية العظمى من وقت اللعب في بناء مواطنات فشلت في العمل ، وأحببت كل دقيقة منه. إذا لم تكن هذه لعبة Zelda الرئيسية على ما أعتقد كان من الممكن أن يكون للاعبين صبرًا أقل من ذلك. في بعض الأحيان يبدو الأمر وكأنه مفهوم مستقل خارج الجدار مع ميزانية Nintendo من الطرف الأول. أعشقه بجرأة في هذا المزيج التجريبي من بناء صندوق الرمل والمغامرة. ”

سارة نورثواي ، رئيسة ألعاب نورثواي: “يسعدني بشكل خاص رؤية بناء contraption في عالم Zelda حيث تعاملنا مع مساحة التصميم هذه مع ألعاب Contraption الرائعة. أمر رائع ، وأنا أعلم مدى صعوبة التوازن بين القدرة على التوازن مع التعبير الإبداعي. ولأعمل ، فإن النظام المصمم بشكل هزلي لتوفير وبناء بناء تلقائي هو إنجاز ذكي. ”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.