The Legend of Zelda: صريح بين العوالم هزت الأمور في ظل الكلاسيكية 16 بت

حصلت سلسلة Zelda على حصتها من التتابع المباشر على مر السنين. يقام قناع Majora بعد شهرين من Ocarina of Time في حين أن ألقاب DS Phantom Hourglass and Spirit تتبع المسار الذي وضعه Wind Waker ، بما في ذلك أسلوبه الفني للكرتون ، في هذه الأثناء ، بالطبع ، أحدث دخول ، تمزق المملكة ، يتبع مباشرة من أحداث أنفاس البرية.

ومع ذلك ، في حين أن هذه استمرار سردي ، فإنها تتم أيضًا في إعدادات جديدة. إن العلاقة بين العوالم ، من ناحية أخرى ، هي حالة أكثر فضولًا من حيث أنها تتمة مباشرة لـ SNES Classic A إلى الماضي – في اليابان ، تسمى لعبة 3DS Triforce of the Gods 2 ، Triforce of the Gods كونه العنوان الياباني لارتباط بالماضي على Super Famicom – ولكن أيضًا خليفة روحي.

اتصالات واضحة

"رابط

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

تم تعيين القصة بعد سنوات من أحداث تلك اللعبة ، ولكن hyrule التي نكون فيها لا يمكن إنكاره هو نفسه من لعبة SNES. يكون الاتصال واضحًا عند بدء تشغيل اللعبة ، مما يحييك بالضجة المميزة لرابط إلى السمة الافتتاحية للماضي ، في حين أن الكاميرا تتساقط على أشكال الأرض المألوفة ، والتي يتم تقديمها فقط في ثلاثية الأبعاد بدلاً من العفاريت الثنائية الأبعاد الأصلية. في الواقع ، إلقاء نظرة على خرائط عالم المباراتين ، ومن المدهش أن نرى كيف هي على حد سواء ، وهناك سعداء بمعرفة أن بعض الأشياء لم تتغير – على سبيل المثال ، ستجد رجلاً مخيمًا تحت جسر القلعة الذي ” يعطيك أيضًا زجاجة إذا تحدثت معه.

هناك اختلاف في لهجة كيف تبدأ القصة. على عكس سلفه الذي يبدأ في ليلة عاصفة ، عندما يتم توجيه بطلنا إلى السعي لإنقاذ هيرول بعد أن شهد وفاة عمه ، تبدأ الصلة بين العوالم في يوم مشمس عادي. يتم تكليف Link ، وهو متدرب حداد متواضع ، بإجراء عملية تسليم إلى قلعة Hyrule قبل سماكة المؤامرة. ولكن على السطح ، هناك الكثير مما هو متطابق: مرة أخرى ، يجب أن تجد Link ثلاثة معلقات ، واسترداد السيف الرئيسي من الغابة المفقودة ، وإنقاذ سبعة حكماء لإنقاذ الأميرة Zelda. مرة أخرى ، فإن الخصم هو ساحر شرير يخرج لإحياء Ganon ، في حين أن هناك أيضًا عالمين مختلفين ، Hyrule و Lorule ، والتي يمكن أن تعبرها. ستُغفر لأنك تفكر في أن هذا كان مجرد طبعة جديدة مجيد عندما تمتع 3DS بالفعل بمنفذ Ocarina من الزمن.

اقرأ ايضا  هل يهم ما إذا كنت ساحرة أو معالج Legacy Legacy؟

ومع ذلك ، فإن إعادة النظر في رابط إلى الماضي لم يكن ما كان يدور في ذهن المطورون في البداية. بعد إصدار مسارات Spirit ، كان أعضاء هذا الفريق قد خططوا أصلاً في لعبة 3DS Zelda التي تم بناؤها حول موضوع “الاتصال” ، فقط لمفهوم Shigeru Miyamoto لكونه قديمًا. عندها جاءت الفكرة أن الرابط سيكون قادرًا على الاندماج في الجدران ، مما يؤدي إلى تبديل اللعبة بين وجهات نظر ثلاثية الأبعاد إلى ثنائية الأبعاد ، والتي كانت مناسبة أيضًا لعرض قدرات ثلاثية الأبعاد المجسمة. تمت الموافقة على هذا المفهوم وبقي كواحد من ميزات اللعب الرئيسية لارتباط بين العوالم ، وهو أيضًا كيف يمكن أن يعود الارتباط بين عوالم اللعبة عن طريق الضغط على شكله المسطح بين الشقوق في العالم. ثم في وقت لاحق ، اقترح مياموتو وضع هذا العنوان على رابط للماضي. اقترح منتج سلسلة Zelda Eiji Aonuma أنه يستخدم نفس الأشكال الأرضية ووجهة نظر من أعلى إلى أسفل ، وأيضًا التقاعد الجمالية المطلوبة من Wind Waker Cel التي استمرت ألقاب DS. على الرغم من أن هذا أدى إلى صور طبيعية منخفضة إلى حد ما تتكرر ولكنها تفشل في التقاط العفاريت الخالدة التي تستند إليها ، فإن أسلوب الفنون للعبة يتم إنقاذه فقط من خلال الإصدار ثنائي الأبعاد من Link يتم منحه تصميمًا فريدًا كما لو كان لوحة جدارية حية تتحرك من خلال الجدران. أدى ذلك إلى إنشاء شرير اللعبة Yuga ، الساحر الذي يستهلك الناس داخل الأعمال الفنية ، بما في ذلك الحكماء و Zelda ، وهي فكرة مستوحاة أيضًا من Ocarina of Time’s Phantom Ganon ، الذي سيهاجمك من خلال القفز من اللوحات.

كان هذا الإعداد المألوف والحنين أيضًا بمثابة فرصة للفريق لإعادة التفكير في تقاليد Zelda وتخريبها ، لا سيما الطريقة التي تم تنظيم الأبراج المحصنة بحيث تجد عنصرًا جديدًا ثم الانتقال إلى زنزانة أخرى تتطلب العنصر الجديد للوصول ، و لذلك إنشاء شعور خطي بالتقدم. ولكن لأول مرة منذ The Original The Legend of Zelda ، يمكن إكمال الأبراج المحصنة في صلة بين العوالم بأي ترتيب تريده. يتم التخلص من بوابة التقدم مع العناصر ، بسبب كيفية امتلاكك الآن لجميع العناصر المتاحة من البداية التي يمكنك استئجارها من تاجر غامض يرأسه الأرنب يسمى Ravio.

لا نظام عالمي

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

“لكن لأول مرة منذ The Original The Legend of Zelda ، يمكن إكمال الأبراج المحصنة في صلة بين العوالم بأي ترتيب تريده.”

على عكس لقب NES ، الذي كان لديه ترتيب خفي بناءً على صعوبة ، فإن هذه الأبراج المحصنة متوازنة بحيث يمكنك الذهاب بحرية إلى أي أول لك ولا تخرج على الفور مع ذيلك بين ساقيك. تحقيقًا لهذه الغاية ، لا تحتوي هذه اللعبة على تسلسل قانوني ما لم يشير اللاعبون إلى الأبراج المحصنة من رابط إلى الماضي (يشارك العديد من نفس الأسماء مثل Turtle Rock و Swamp Palace) لمعرفة طريق “كلاسيكي”. معرفة العنصر الذي تحتاجه للتغلب على زنزانة ثم استئجاره قد يعني أن هناك خسارة في مفاجأة العثور على أداة جديدة في صندوق الكنز ومعرفة كيفية استخدامه (على الرغم أو قنبلة) ، حيث قد تبدو الحلول للألغاز أكثر إلزامية ، ومع ذلك ، فإن اللاخطية المقدمة تعني أن الصلة بين العوالم كانت نفسًا من الهواء النقي عندما تم انتقاد سيف Skyward على Wii لكونه خطيًا للغاية. تعني هذه الحرية أيضًا أقل تمتعًا باليد ، دون ظهور دليل مزعج لإخبارك بما يجب القيام به كل بضع دقائق ، على الرغم من أنك ستجد ساحرة غريب الأطوار يمكن أن تساعدك على السفر بسرعة حول هيرول أثناء إلقاء بعض الملاحظات المذهلة على طول طريق. ستستمر نينتندو في هذا الاتجاه لحرية اللاعب العظيمة والتقدم غير الخطي مع التنفس الأكثر طموحًا للبرية.

اقرأ ايضا  جميع أوضاع ألعاب exoprimal التي نعرف عنها حتى الآن

بطبيعة الحال ، فإن ما تفتقر إليه عنوان Wii U و Switch هو الأبراج المحصنة ، والارتباط بين Worlds به في البستوني ، واللغامات التي تم إعدادها بذكاء حيث تلعب بالضوء والظلام ، والنار والجليد ، أو حتى التعاون مع شخصية أخرى. فيما يتعلق بالإبداع الهائل ، يمكن القول أن هذه هي أفضل الأبراج المحصنة في عنوان Zelda من أعلى إلى أسفل ، حتى لو كانت صورها ثلاثية الأبعاد تعني أنها ليست منظورًا “حقيقيًا” من أعلى إلى أسفل ، مع ميل الكاميرا بزاوية حتى تواجه تلك الشخصية ويمكن أن تكون الهيئات مرئية بالفعل. عندما قدم رابط إلى الماضي طوابقًا متعددة لإعطاء إحساس بعمق 3D وحجمه إلى الأبراج المحصنة ، فإن لعبة 3DS تسير أبعد من ذلك ، مع وجود رابط قادر على اجتياز الجدران في شكل جدارية. هناك أيضًا إحساس أكبر بالعمق بفضل التأثيرات ثلاثية الأبعاد المجسمة التي تجعل هذه المغامرة لقبًا آخر في الطرف الأول لليد إلى جنبًا كان على الفريق مراجعة التصميمات لضمان إكمال الألغاز دون تمكين الميزات ثلاثية الأبعاد.

في الوقت نفسه ، استعاد أيضًا تقليد سيكون بمثابة ارتياح للعديد من اللاعبين: عودة عناصر التحكم في الأزرار. على الرغم من استخدام الشاشة التي تعمل باللمس للتحكم في Link في ألعاب Zelda لـ DS ، ويمكن القول أنها جعلت اللعبة أكثر سهولة ، لم يتم تبنيها بواسطة قاعدة المعجبين التقليدية المتشددين. تم التخلص من مخطط التحكم هذا بحكمة لعناوين 3DS ، خاصة وأن هذا المحمول الجديدة كان لديه وسادة دائرة سمحت بحركة بوحشية بزاوية 360 درجة ، والآن يمكنك فقط رؤية الرابط وجميع الإجراءات على الشاشة العلوية دون الحصول على إصبعك أو القلوع في الطريق. تمت مطابقة طريقة تحكم أكثر موثوقية ومرضية بأداء 60 إطارًا في الثانية من الزبد. يمكن استخدام الشاشة التي تعمل باللمس كإدارة للمخزون بدلاً من ذلك ، مما يضيف فوريًا إلى طريقة اللعب التي شعرت بالسوائل مثل رابط للماضي. بدون وسيلة للتحكم في عناصر التحكم في اللمس أو متعددة اللاعبين ، كانت الصلة بين العالمين في آن واحد لعبة زيلدا من أعلى إلى أسفل إلى أسفل لم تشاهدها منذ عام 2004 The Minish Cap والتي فتحت أيضًا كيف يمكنك استكشاف العالم. لقد قوبلت بإشادة شاملة ، حتى لو وجد بعض النقاد أن الإفراط في العمل مع رابط لخريطة الماضي والتشكيلات الأرضية تعني فقدان المفاجأة ، على الرغم من حرية وكيف يمكنك استكشاف أماكن معينة.

اقرأ ايضا  حرب النجوم Jedi: الناجين يعيد النقاش حول أسطورة "الرمادي Jedi"

ومع ذلك ، لا يزال هذا هو بوابات بعض الشيء حيث لا يمكنك استئجار عناصر اجتياز ، مثل زواحف زورا للسباحة في المياه العميقة. إنه فقط يخذل حقًا بأسلوب فني لا يُنسى والذي سيتم استخدامه أيضًا في Tri Force Heroes ، على الرغم من أن Smash Bros Creator Masahiro Sakurai أحب تكرار هذه اللعبة في Zelda ، باستخدامها لـ Super Smash Bros Ultimate. ومع ذلك ، قد ينظر المرء إلى المضلعات البسيطة ويعتبرها مقدمة لجمالية ديوراما الأكثر إلهامًا لإعادة تصميم Awakening’s Awakening لعام 2019 ، والتي أصبحت ممكنة مع رسومات Switch HD ذات جودة HD. في الواقع ، فإن طبعة جديدة في هذا النمط لمنصة حديثة هي بالضبط ما يجب أن تنظر فيه Nintendo ، كأفضل أسطورة لعبة Zelda المحمولة التي تستحقها للأجيال القادمة.

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.