صنع أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي

عندما تنظر إلى الوراء في تاريخ السلسلة ، تحتل Legend of Zelda مساحة مضحكة في عمليات التخطيط في Nintendo. إذا وصلت لعبة Zelda في الوقت المناسب لإطلاق وحدة التحكم ، فذلك لأن اللعبة تأخرت بشدة في الجيل السابق من الأجهزة. ومع ذلك ، لا يتم التغاضي عن زيلدا عند التخطيط لوحدة تحكم نينتندو جديدة – في الواقع ، إنها غالبًا واحدة من أول الأشياء التي تم النظر فيها في آلة جديدة.

أول نظرة على أسطورة Zelda: جاء Wind Waker قبل أن يضرب Gamecube الرفوف ، لكن اللعبة التي تم إطلاقها على مدار عام في حياة الماكينة. عرض تجريبي لما سيصبح في نهاية المطاف أسطورة زيلدا: تبين أن Ocarina of Time للحضور في معرض Nintendo’s Shoshinkai 1995 ، لكن اللعبة لم تتحقق حتى عام 1998. وكان العنوان الذي بدأ هذا التقليد هو أسطورة Zelda: رابط إلى رابط إلى في الماضي ، اللعبة التي تحمل علامة Link تنقل من منصات 8 بت.

عالمين

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

عند التخطيط لإطلاق وحدة تحكم SNES 16 بت ، حددت Nintendo احتياجتين أساسيتين للبرنامج: خصائص جديدة يمكن أن تظهر قوة الأجهزة الجديدة ، وأكثر مما جعل NES ناجحًا. بالنسبة للفئة السابقة ، اختارت Nintendo ألعاب السباقات والطيران التي سيكون من المستحيل تحقيقها على لوحات المفاتيح المتنافسة ، وتوصيل لكمة واحدة من F-Zero و Pilotwings في نوفمبر وديسمبر 1990. لهذا الأخير ، اختارت Nintendo تطوير متابعة على الفور -أوّي من أكثر خصائص NES شعبية -Super Mario Bros وسلسلة Legend of Zelda.

ومع ذلك ، كان إنشاء Zelda جديدًا أكثر صعوبة قليلاً من إنشاء لعبة Mario أخرى – كانت ألعاب Mario متشابهة جدًا ، لكن أسطورة Zelda و Zelda 2: Link’s Adventure كانت ألعابًا مختلفة تمامًا. ترك هذا فريق Nintendo EAD مع بعض القرارات الكبيرة التي يجب اتخاذها فيما يتعلق بمقاربه في اللعبة الجديدة.

“في Zelda 2: The Adventure of Link ، أردنا تضمين Sword Combat مع مجموعة متنوعة من التحركات المختلفة في طريقة اللعب ، لذلك قررنا أن يستخدم المشروع وجهة نظر جانبية استفادت من تجربتنا من Super Mario Games ،” يوضح تاكاشي تزوكا ، مطور نينتندو المخضرم الذي عمل كمدير لكل من أسطورة زيلدا وأسطورة زيلدا: رابط للماضي. “لقد صنعنا ألعاب Zelda لـ NES ، وكلاهما يحققون أقصى استفادة من تلك الأجهزة. ولكن بعد ذلك مع Zelda التالي لـ SNEs ، تمكنا من إضافة المزيد من الأشياء الجديدة إلى طريقة اللعب.”

القرار النهائي بشأن الهيكل الذي يجب استخدامه كان مدفوعًا بمفهوم اللعبة ، وفقًا لما قاله Tezuka: “عندما كنا نبدأ المشروع ، جربنا لمعرفة ما إذا كان من الممكن تضمين هيكل متعدد العالم في اللعبة. خطتنا. ويوضح أن الأحداث في عالم المحور سيكون لها تأثير على العوالم الأخرى المتداخلة “. “لقد قررنا أنه سيكون من الأفضل بالنسبة لنا ، والمطورين ، وكذلك للاعبين أن يكونوا في عالمين. نفس العرض المائل من أعلى إلى أسفل المستخدمة في لعبة أسطورة Zelda الأصلية. ”

ميزات جديدة

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

من النادر أن تتجاهل شركة ما التغييرات الرئيسية التي تم إجراؤها على تكملة ، لكنها ستثبت أنها قرار حكيم. بصرف النظر عن حقيقة أن زيلدا 2 أصبحت معروفة كواحدة من الأضعف في السلسلة مع مرور الوقت ، لا يزال هناك الكثير مما يمكن أن يتغيره نينتندو والتحسن في العودة إلى تنسيق القديم من أعلى إلى أسفل. حتى الأشياء الأساسية للغاية تم إصلاحها ، مثل الطريقة التي تحرك بها الرابط حول البيئة – لأول مرة ، كان قادرًا على التحرك قطريًا وكذلك في الاتجاهات الأساسية الأربعة. بدلاً من استخدام قوة دفع بسيطة ، من شأنه أن يتأرجح سيفه بالفعل في قوس أكثر واقعية.

وفقًا لمقابلة لعام 1992 Famitsu مع Miyamoto ، فإن هذا التحرير والسرد من الميزات الجديدة قد أفسح المجال لميزة جديدة أخرى. مع إضافة حركة قطرية ، قام فريق Nintendo EAD بافتراض منطقي مفاده أن Link يجب أن يكون قادرًا على الهجوم قطريًا أيضًا. ومع ذلك ، في الممارسة العملية ، جعلت الضوابط تشعر بأنها أسوأ إلى حد ما ، وكان Link مرة أخرى مثقلة بالقدرة على التحرك في ثمانية اتجاهات ولكن مواجهة أربعة فقط. لم يسبق له مثيل ، وجد الفريق طريقة لإضافة هجوم متعدد الاتجاهات في شكل هجوم تدور ، تم تنشيطه عن طريق الضغط على زر السيف لأسفل لبضع ثوان. سيستمر هذا الحل الأنيق في العديد من ألعاب Zelda اللاحقة ويصبح عنصرًا أساسيًا في السلسلة.

اقرأ ايضا  كل لعبة مستقلة تظهر في Day of the Devs Game Awards Edition 2023

تم اعتبار التغييرات الأخرى على استخدام الأسلحة والعناصر أيضًا ، وفقًا لما ذكرته Tezuka. “في بداية التطوير ، أردنا أن يكون اللاعبون قادرين على اختيار الأسلحة التي يجب الاحتفاظ بها بحرية ، وليس فقط السيف والدرع” ، يوضح مدير اللعبة. “لقد فكرنا أيضًا في وجود هذه الأسلحة ، على سبيل المثال ، على سبيل المثال ، تم تعيين Bow & Arrows على الزر A و Bomb to B ، بحيث عند استخدامها معًا (أي اضغط على كلا الزرين) ، فإن Link سيطلق النار سهم مع قنبلة متصلة “. وقد أحدث هذا ثورة في نظام القتال في زيلدا ، ولكن في النهاية لم يمر – ومع ذلك ، قد يبدو الأمر مألوفًا لمحبي السلسلة. “في النهاية ، لم نستخدم هذا في رابط للماضي ، كما طلب شيجرو مياموتو من أن الرابط دائمًا قد تم تجهيزه بالسيف” ، يتذكر تيزوكا. “لقد تمكنا من تنفيذ هذا النظام في العنوان التالي ، على الرغم من صحوة لينك.”

SNES

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

كما فتح العمل مع SNES عالمًا من الاحتمالات الجديدة للفريق. “سمحت لنا الأجهزة بعمل أشياء لم نتمكن من ذلك حتى تلك النقطة. كنت فقط أرسم صورًا ذات أربع ألوان حتى حتى ذلك الحين ، لذا حتى مجرد زيادة عدد الألوان المتاحة لاستخدامها إلى 16 أو 256 يوضح تيزوكا أن الألوان ، وكذلك القدرة على استخدام الأصوات عالية الجودة ، كانت مثيرة حقًا بالنسبة لي “.

يلاحظ Kensuke Tanabe ، كاتب Scriptwriter ، أن “اكتشاف أفضل طريقة لتعكس بشكل فعال لميزات الأجهزة في لعبة ما يمثل تحديًا دائمًا تحديًا يواجهه مصممو ألعاب Nintendo ، ولا يقتصر على هذه اللعبة”. “بالنسبة لي ، الذي درس الصور المرئية في الجامعة ، كان قادرًا على استخدام خلايا الرسوم المتحركة” ، وكان إمكانية التمرير لها بشكل منفصل صفقة ضخمة. ”

التقنية التي يشير إليها Tanabe أعلاه هي استخدام طبقات الخلفية المتعددة. على NES ، كان من الممكن فقط رسم طبقة واحدة من الرسومات الخلفية وطبقة واحدة من الرسومات العفوية. مع SNES ، كان لدى المطورين رفاهية طبقات الخلفية المتعددة. على سبيل المثال ، في رابط إلى الماضي ، يتم استخدام طبقة واحدة لعرض تصميم المسرح ويتم حجز الطبقة الثانية للمؤثرات الخاصة. يتم استخدام طبقة ثالثة لعرض HUD ، والتي لا تتحرك أبدًا.

متعلق ب

"أسطورة

(الصورة الائتمان: نينتندو)

التاريخ الرائع والمعقد والأجيال الممتدة لأسطورة زيلدا

يتذكر تانابي عن طبقة المؤثرات الخاصة: “إن استخدامه سمح لنا بإنشاء مشهد التمطر في بداية المغامرة ، وكذلك إظهار تصفية أشعة الشمس من خلال الأوراق في الغابة”. “إنه تأثير أشعة الشمس في الغابة التي أنا مغرم بها بشكل خاص. كما أنني سعيد حقًا لأننا تمكنا من عرض الطابق الذي يعمل عليه اللاعب باستخدام” خلايا الرسوم المتحركة “. كان هذا في الواقع اقتراحًا من الفريق الهندسي. ”

على الرغم من الاحتمالات الجديدة ، كانت القضايا الفنية نادرة. “كان لدى مصممينا فكرة جيدة عما يمكن القيام به على الأجهزة في ذلك الوقت ، لذلك لا أعتقد أن لدينا أي تطبيقات غير متوقعة” ، يؤكد Tezuka ، على الرغم من أنه يلاحظ استثناءًا مهمًا واحدًا. “بعد أن قلت ذلك ، على الرغم من ذلك ، خضعنا معركة طويلة مع حجم الذاكرة ، وأتذكر أن الفريق الهندسي عمل بجد لتحسينه.”

قبل أسطورة Zelda: رابط إلى الماضي ، استخدمت جميع ألعاب SNES من نينتندو الأولى بحد أدنى من حجم ROM من أربعة ميغابت فقط. لم تتطلب Zelda الجديدة فقط ثمانية ميغابت من التخزين ، بل كان يدفع هذا الحد. تم إحضار روتين ضغط رسومي بسيط من عالم Super Mario لمكافحة هذا ، والذي أنقذ المساحة عن طريق الحد من العديد من البلاط الرسومي إلى ثمانية ألوان ، بدلاً من المعيار 16 الذي يمكن لـ SNES قادرًا عليه.

مع خفض تكرار البيانات إلى الحد الأدنى المطلق ، تمكنت اللعبة من وضعها في ROM المخصصة. حتى ذلك الحين ، تحدى ترجمة اللعبة من اليابانية مرة أخرى هذا الحد. في مقابلة مع Famitsu لعام 1992 ، أوضح Miyamoto أن الخطة الأصلية كانت استخدام خرطوشة ذات سعة أعلى للعبة المترجمة ، واستخدام المساحة الإضافية التي بقيت بعد ذلك لإجراء بعض التحسينات على الإصدارات الغربية. ومع ذلك ، فإن المزيد من الضغط جعل زيادة القدرة غير ضرورية.

اقرأ ايضا  حتى مع اقتراب World of Warcraft من الذكرى السنوية العشرين ، يعد المنتج التنفيذي لشركة MMO بأن "The Worldsoul Saga هي أساس لمستقبلنا"

قصة مختلفة

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

دخلت الإصدارات التي تبلغ 16 بت من كل من ماريو وزيلدا التطوير في نفس الوقت ، ولكن في حين أن ماريو تمسك بمسارها المخطط وجعلها لإطلاق وحدة التحكم في نوفمبر 1990 ، فإن وصول Zelda المخطط له في مارس سيكون مستحيلاً. في الواقع ، بحلول الوقت الذي كان فيه اللاعبون المتحمسين في اليابان يحاولون الخروج من Super Famicom للمرة الأولى ، كان Nintendo Ead واثقًا فقط من نظام اللعبة الذي استقر عليه! كانت الخطوة التالية هي إضافة موظفين إضافيين لإكمال العمل عن طريق إضافة أعداء وسيناريو وأكثر من ذلك.

في مقابلة مع دليل Super Mario World الرسمي في اليابان ، قدّر Miyamoto أن اللعبة ستتم إكمالها في يوم الأطفال (5 مايو) في عام 1991 تحسباً لإصدار صيفي ، ولكن اتضح أنه كان بمثابة نقص في تقديره. وفقًا لمقابلة Miyamoto لعام 1992 Famitsu ، استغرق تنفيذ هذه الميزات النهائية حوالي ثمانية أشهر ، مما دفع اللعبة مرة أخرى من الصيف إلى الشتاء. إذا كان هناك أي سبب من أن الارتباط بالماضي استغرق وقتًا أطول مما كان متوقعًا ، فقد يكون ذلك بسبب مقدار الاهتمام الذي تم إيلاءه لمؤامرة اللعبة. منذ البداية ، كان من الواضح أنه سيتم سردها بمزيد من التفصيل ومع الذوق الدرامي الأكبر من ألعاب Nes Zelda التي كانت قادرة على الحصول على هذا العنصر بشكل وثيق مع تقدم القصة.

مثال واضح على ذلك يأتي في التسلسل الافتتاحي للعبة – على عكس الألعاب السابقة ، عرضت لعبة SNES مقدمة أكثر تنظيماً على Link’s Quest. “في رابط للماضي ، تبدأ اللعبة بمشهد مظلم وممطر ، حيث كان رابط مجرد فتى قرية منتظم لا يعرف ، في نفس الموقف ، أن يعرف حقًا ما يحدث ، ولكن يتبع الأميرة زيلدا فقط يقول تيزوكا: “الصوتي ويعمل على إنقاذها. ومع ذلك ، في القيام بذلك ، ينتهي الأمر بطريقة أو بأخرى بأن يصبح خارجًا. أردنا أن يبدأ اللاعبون في الشعور بالإثارة ويتساءل عما سيحدث بعد ذلك”.

إنه افتتاح دراماتيكي ، لكن العثور على الأميرة وإنقاذها في وقت مبكر للغاية فاجأ بعض اللاعبين ، الذين شعروا أن اللعبة ستنتهي فجأة. يعترف Tezuka ، الذي رأى دائمًا صعود Link للبطولة بطريقة مختلفة إلى حد ما: “لم نكن نعتزم أن نجعل اللاعبين يشعرون أن اللعبة ستنتهي هناك”. كانت الألعاب السابقة قد أسقطت اللاعب في العالم وسمحت لهم بالاستمرار في ذلك ، لكن هذا لن يكون نهجًا سيتكرر في صلة بالماضي.

“لم يكن لدينا LINCH START كبطل يحمل السيف منذ البداية ، لأننا قررنا بالفعل في بداية المشروع الذي أردناه أن يستيقظ كبطل عندما يسحب السيف الرئيسي” ، يوضح تيزوكا. “لقد قمنا بإجراء عدد من التعديلات على وضع الأسلحة والعناصر حتى نتمكن من الحصول على التدفق المثالي للعبة ، بغض النظر عن اللاعب أو أسلوب اللعب”. بدلاً من البدء كبطل Bonafide ، سيحصل Link على مجموعة متنوعة من العناصر على مدار اللعبة وتجربة تطوره بشكل طبيعي. “لقد اعتقدنا أن اللاعبين سيشكلون علاقة عاطفية مع Link أثناء لعبهم ، وبحلول الوقت الذي يصبح فيه بطلاً في النهاية ، سيكون من الطبيعي أن يتمكن من استخدام مجموعة متنوعة من الأسلحة المختلفة” ، يؤكد Tezuka.

السيف الرئيسي

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو) مهلا ، اقرأ!

"أسطورة

(الصورة الائتمان: Nintendo ؛ Retro Gamer)

اكتشف التاريخ الكامل لـ Hyrule مع قصة The Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine بالكامل (يفتح في علامة تبويب جديدة)

كان أكثر سلاح لا يُنسى أن يتم تقديمه على صلة بالماضي هو السيف الرئيسي ، وهو سلاح تحمل على مدار العقود كقطعة رئيسية من أساطير زيلدا. كما ألمح Tezuka إلى وقت سابق ، كان المشهد الذي يحصل فيه Link هذه الشفرة أحد أهم الأجزاء في المشروع. يتذكر المخرج ، الذي يعزى إلى كاتب السيناريو: “كان لدى Kensuke Tanabe فكرة عن مشهد لا يُنسى حقًا عندما بدأنا هذا المشروع”.

اقرأ ايضا  فاسكو يدعوني "الكابتن جوش" هو الشيء المفضل لدي في ستارفيلد

“في خضم غابة ، مع تصفية الضوء لأسفل من خلال الأوراق ، وقف السيف في انتظار شخص يستحق أن يصل للوصول. الرابط يرسم السيف إلى الخارج بينما يتدفق الضوء عبر الأوراق.” من أجل رسم السيف ، يحتاج المرء إلى ورث دماء عائلة الفرسان الذين يحمون الأميرة زيلدا ، وكذلك امتلاك المعلقات الثلاثة. يقول Tezuka ، مع استدعائه الدقيق للمؤامرة كدليل على الأهمية التي عولجت بها ، كان السيف الرئيسي هو أن رينك يسحب السيف إلى الخارج ، ويتعرف عليه كبطل ، ويمنحه قوته. كما بالنظر إلى أهميتها الأسطورية في هذه المرحلة المبكرة ، كما يتذكر تيزوكا ، “قررنا أيضًا أن السيف الرئيسي كان سيفًا يحمل وحده القدرة على صد الشر ، وأظن أن هذا هو السبب في استمرار هذا الدور المهم في بقية السلسلة “.

ومع ذلك ، فإن مشهد السيف الرئيسي ليس رمزيًا. “في هذه المرحلة تبدأ معركة اللعبة الحقيقية” ، يلاحظ المخرج. “كان هدفنا الرئيسي هو إظهار ولادة البطل في مشهد مناسب لأسطورة زيلدا ، والتداخل مع ذلك مع شعور بالإنجاز للاعب الذي تم الاعتراف به كبطل بعد التغلب على العديد من التحديات”. بدلاً من أن تكون لحظة انتصار ، إنها نقطة تحول تؤدي في النهاية إلى إدخال مفهوم العالم المزدوج. يقول Tezuka: “ما قررناه منذ البداية هو أن Link سيصبح بطلاً في العالم الخفيف ويهزم أول مدرب”. “من تلك النقطة عندما تبدأ معركته لهزيمة العدو الحقيقي ، غانون ، في العالم المظلم”.

تأثير دائم

"The

(الصورة الائتمان: نينتندو)

تم إصدار Legend of Zelda: A Link to the Past في 21 نوفمبر 1991 في اليابان ، مع إصدارات أمريكا الشمالية والأوروبية التالية في 13 أبريل 1992 و 24 سبتمبر 1992 على التوالي. بغض النظر عن المكان الذي كنت فيه في العالم ، كانت اللعبة تعتبر كلاسيكية. كان المديح الحرجة بالإجماع – منحت ألعاب الكمبيوتر والفيديو اللعبة 89 ٪ ، مشيرة إلى أن “عناصر الإستراتيجية والمغامرة تضاف إلى الإضافات المزعجة”. سجلت مراجعة في Mean Machines اللعبة بنسبة 95 ٪ وأعلنت أنها “ببساطة أعظم لعبة استكشاف/مغامرة متاحة لوحدة التحكم ،” في حين أشارت مراجعة Super Play بنسبة 93 ٪ إلى أنه “من غير المحتمل أن ترغب في إيقاف تشغيل اللعبة”.

باعت اللعبة 4.61 مليون نسخة ضخمة على SNES ، وأنتجت في نهاية المطاف إعادة إصدار ناجحة على لعبة Boy Advance بالإضافة إلى خليفة لـ Nintendo 3DS ، The Legend of Zelda: A Rink بين Worlds. على الرغم من الجودة الممتازة للربط بالماضي ، فإنه يثبت في النهاية أنه نهاية الخط لسلسلة Zelda كما عرفها اللاعبون ، حيث كانت السلسلة على وشك الخضوع لتغيير جذري. تتمة وحدة التحكم في المنزل التالية كانت أسطورة زيلدا: Ocarina of Time ، والتي حولت السلسلة بمساحات ثلاثية الأبعاد مفتوحة وأكثر من ذلك.

على الرغم من أن ألعاب Zelda الأصغر ثنائية الأبعاد ستستمر في الظهور على منصات Game Boy ، بما في ذلك صحوة الرابط الممتاز ، Oracle of Ages /Oracle of Seasons و Minish Cap ، لم يكن هناك أي لعبة أخرى من Zelda للحصول إلى الماضي تلقى. لكن هذا لا يعني أن رابطًا للماضي لم يكن له تأثير دائم ، وليس من خلال لقطة طويلة. أصبحت عناصر من اللعبة بما في ذلك هجوم الدوران ، و Hookshot و Master Sword متسلسلين ، وتم إعادة النظر في مفهوم العالم المزدوج بشكل متكرر-انظر فقط إلى صلة الشباب والبالغين في Ocarina of Time ، أو Human و Wolf Link In الأميرة الشفق.

يتم نسج لعبة Zelda الثالثة بإحكام في إرث السلسلة مثل أي من الإدخالات الرئيسية الأخرى. في نهاية المطاف ، فإن أسطورة زيلدا: رابط للماضي هو واحد من تلك الألعاب النادرة التي لم تحقق نجاحًا حاسمًا وتجاريًا فحسب ، بل وقفت على اختبار الوقت وتستمر في جذب جماهير جديدة اليوم. كيف يشعر الفريق حيال هذا النجاح المستمر؟ يقول تيزوكا: “نحن ممتنون حقًا ، ونعتبره امتيازًا كبيرًا” ، لكنه حريص على عدم الراحة على أمجاده. “في الوقت نفسه ، يدفعنا أيضًا إلى إنشاء ألعاب جديدة تتجاوز هذه الإشادة.”

متابعة السرعة مع كل تغطية Zelda الاحتفالية مع The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.