كيف اجتمعت Hi-Fi Rush لتسليم “كوميديا ​​الحركة Kinectic” المستوحاة من إدغار رايت وشون من الموتى

إن إيقاعات دورة الضجيج الثلاثية للألعاب الثلاثية ، أصبحت الآن راسخة لدرجة أن أي شيء يعطلها لا بد أن يبرز. ولكن حتى لو لم يكن من أجل الطبيعة الرائعة لوصولها – تم الكشف عنها وأطلقها في يناير 2023 ، فإن مطور Xbox Diversive Direct – كان من المؤكد أن Hi -Fi Rush كان من شأنه أن يصنع دفقة. كانت هنا لعبة طبقت قيم الإنتاج الرائجة على شيء آخر غير الواقعية ؛ لعبة أحداث الشخصية التي كانت أيضًا لعبة إيقاع ؛ وإصدار Tango Gameworks الذي بدا عالمًا بصرف النظر عن الأعمال الأكثر شهرة من الرئيس التنفيذي الذي سيصبح قريبًا ، شينجي ميكامي.

ولكن بعد ذلك ، ولدت Hi-Fi Rush من الرغبة في القيام بشيء مختلف. مختلف جدا. تخرج جون يوهاناس من Designer في عام 2014 The Evil In to Director on Sequel ، بعد أن قام أيضًا بتوضيح التوسعات القابلة للتنزيل في اللعبة الأولى. بحلول نهاية عام 2017 ، وبعبارة أخرى ، كان قد خرج للتو من أربعة مشاريع رعب على التوالي-ولم يكن احتمال وجود شخص آخر ، في شكل Ghostwire: طوكيو ، جذابًا.

لحسن الحظ ، طلب منه معلمه بالفعل أفكارًا جديدة ، ودعاه إلى وضعها داخليًا. يتذكر يوهاناس: “لفترة طويلة ، كان لدي هذه الفكرة عن لعبة الحركة الموسيقية في ذهني”. لم يطلب ميكامي شيئًا على وجه التحديد شيئًا خارج هذا النوع من الرعب ، لكن يوهاناس قرر أن الوقت قد حان للتغيير. لقد قدم ملعبًا ، كما يلاحظ ، قريب بشكل ملحوظ من المنتج النهائي: “لعبة تتزامن فيها كل شيء مع الموسيقى. إنها ملونة ، إنها مضحكة ، إنها فوق القمة. وهي مجرد لعبة حركة ممتعة.” لم يكن يوهاناس واثقًا من أن فكرته سيتم قبولها.

“أول شيء قلته هو ،” ربما لن يتجاوز هذا الجدول. ولكن إذا كان لدي لقطة واحدة للقيام بذلك ، فسأفعل ذلك الآن “. نظرًا لأنه كان مختلفًا تمامًا عن أي شيء قام به الاستوديو من قبل ، كان هناك فهم جماعي بأن هذا سيكون عملية بيع صعبة. ما نجح لصالح يوهاناس هو أنه كان لديه فكرة واضحة عن كيفية لعب اللعبة. ولكن كان هناك سؤال واحد باقي: “هل سيعمل هذا بالفعل؟”

“كوميديا ​​الحركة الحركية”

مرحبا فاي مراجعة الاندفاع

(الصورة الائتمان: Xbox Game Studios) اشترك في Edge

غطاء الحافة 392

(الصورة الائتمان: Future PLC)

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في مجلة Edge. لمزيد من الميزات والمقابلات والمراجعات ، وأكثر تسليمها إلى عتبة داركم أو جهاز رقمي ، اشترك في Edge .

وهكذا يوهاناس والمبرمج الرئيسي يوجي ناكامورا ، بمساعدة خارجية صغيرة من فرق الاستوديو وفرق VFX ، التي تقل عن عام. لقد بنوا نموذجًا أوليًا يركز حصريًا على ميكانيكا القتال ، لإثبات مفهوم القتال في الوقت المناسب إلى الموسيقى التصويرية. يتذكر يوهاناس: “لم يكن لديها أي رسومات – كانت كلها رمادية”. الرسومات أو لا ، حصلت على ردود فعل إيجابية داخل Tango ، وتم نقلها على النحو الواجب إلى Bethesda على أمل أن يكون الناشر مهتمًا بمتابعة الفكرة بشكل أكبر.

ما حدث بعد ذلك كان غير متوقع: بدأ النموذج الأولي في الدوران في بيثيسدا ، مثل سر يتم تمريره عبر كلمة شفهية. نظرًا لأن النص كان باللغة الإنجليزية ولم يتم تصنيف النموذج الأولي ، لم يكن أحد في الناشر يعلم أن تانجو كان وراءه. يوضح يوهاناس أن التميز كان مفتاحًا. “ربما كان السبب في أننا تمكنا من تحقيق ذلك هو أن الناس في بيثيسدا كانوا متحمسين لفعل شيء جديد ومختلف. وكان ذلك ممتعًا بالفعل ، وهو ما كان كبيرًا”.

يمكن تقطير رؤية يوهاناس إلى ثلاث كلمات: “كوميديا ​​الحركة الحركية”. هذا ، كما يقول ، كان مستوحى بشكل أساسي من فيلم إدغار رايت. “إنهم سريع الخطى ، والمحادثات سريعة للغاية ، وهم يشعرون بالمرح ، وهو أهم شيء.” كان مصدر إلهام خاص هو المشهد في شون أوف ذا موتى حيث يحارب شخصية اللقب وأصدقائه الزومبي في الحانة المحلية إلى سلالات كوينز لا تمنعني الآن – ومع ذلك ، مع تقدم اللعبة ، أجرت مقارنات مع آخر من رايت أفلام.

اقرأ ايضا  كل Cyberpunk 2077 نهايات فانتوم ليبرتي وكيفية الحصول عليها

“كان هذا قبل أن يخرج سائق الطفل ، تذكر؟” يضحك يوهاناس ، متذكرًا كيف يتم قطع مجموعات أعمال هذا الفيلم لتتناسب مع إيقاع قطرات الإبرة المختلفة. “كان الجميع مثل ،” أوه ، لقد شاهدت سائق الطفل وفكرت في هذا “.” يسحب وجهًا. “لكنها كانت رائعة ، لأنه ساعدنا في بيع الفكرة بشكل أفضل. لأنه إذا كان بإمكانك صنع فيلم كامل مثل هذا …”

بالطبع ، يختلف صنع اللعبة التي يتم فيها مزامنة الحركة إلى الإيقاع عن صنع فيلم يفعل ذلك ، مع عنصر فوضوي إضافي في المزيج: اللاعب. إن مقاربة Hi-Fi Rush تجاه الجزء الإيقاعي من المعادلة أكثر جزرة من العصا-تتم مكافأتك للهجوم والقفز والتهرب إلى الإيقاع بدلاً من معاقبتها على توقيتك.

وقد تم إبلاغ ذلك جزئيًا من خلال العمل مع Nakamura ، يقول يوهاناس: لم يكن مبرمجه “لم يكن يعرف الموسيقى” ، وبالتالي كان لا بد من تكييف اقتراحاته ، المتجذرة في نظرية الموسيقى ، لجعلها تعمل. ويتذكر أن مشاهدة الحفلات الموسيقية الحية أثبتت مفتاحها. “يبدو الأمر كذلك ، ماذا يفعل أي شخص عندما يرون فرقة؟ إذا كانت الفرقة تصفق ، فكل شخص يصفق على طول. لكن الأشياء الأكثر تعقيدًا ، مثل ثلاثة توائم أو ملاحظات ربع منتشرة [واحد ونصف يدق] ، فهذا أمر صعب.”

بالنسبة للموسيقى نفسها ، يشرح المخرج الصوتي Shuichi Kobori عبر جوهاناس ، حيث سحب واجب مزدوج كمترجم: “كان الملعب الأولي أنه سيكون له شعور من نوع الصخور ، لذلك ذهبنا مع الموسيقى التصويرية. ] لم يكن للذهاب الإلكترونية أكثر من اللازم ، وأشيد فقط بهذا الشعور الصخري. ” ويقول ، كان من الأسهل التأكيد على أنه بمجرد وصول الرسومات.

حركات أنيقة

مرحبا فاي مراجعة الاندفاع

(صورة الائتمان: Xbox Game Studios)

عند تحديد مظهر اللعبة ، تصل يوهاناس إلى واصف آخر من ثلاثة كلمات: “ملون ، حاد ونظيفة” (مثل “كوميديا ​​الحركة الحركية” ، حتى العبارات المستخدمة في تحديد اتجاه اللعبة لها إيقاع معين). لقد أراد نظرة “الحنين” التي عادت برأسها إلى عصر PS2 و Dreamcast – “مجرد ألعاب تبدو ممتعة”. لم يكن هناك قطعة فنية محددة ألهمت التصميم البصري للكرتاتوني ، وتوضح المدير الفني كيتا ساكاي ، مرة أخرى من خلال يوهاناس: “كان الأمر كما لو كانت هناك فكرة عامة عن صنع شيء فريد من نوعه ومثير للإعجاب ، ولكن أيضًا نوعًا ما من الحنين إلى الحنين هذا النوع من العصر الذي تحدثنا عنه “.

لا نحتاج إلى مترجم لفهم عبارة “راديو مجموعة النفاثة” كما يتحدث ساكاي ، ولكن مع توصل يوهاناس عن استجابةه الكاملة ، هذا مجرد مثال على “الألعاب التي فعلت الكثير مع أقل – لم تستخدم [مفصلة] يعمل الملمس ويبدو حادًا ونظيفًا وبسيطًا. ” كان ملعب يوهاناس لجمالية اللعبة ، في ذهنه ، واضحًا. “يجب أن تشعر إما وكأنك طلبت من فريق ياباني رسم كتاب هزلي أمريكي أو طلبت من فريق أمريكي رسم أنيمي ياباني – شيء ما بين هذا ليس كذلك.” هو يضحك. “لقد كان من المنطقي بالنسبة لي.”

هل كان ذلك قرارًا واعًا بعكس مكياج الاستوديو: مدير أمريكي يعمل مع فريق ياباني؟ “الشيء الوحيد الذي قلته على وجه التحديد هو ،” دعونا لا نجعل الأمر يبدو وكأنه من اليابان. هل تريد أن ينظر الناس إلى أن يكونوا مثل ، “أوه ، هذه مجرد لعبة أنيمي أخرى”. كان يوهاناس يعلم أن الفنانين قاموا بتسمير الموجز عندما رأى أشخاصًا يلعبون هاي فاي راش ، ويوضح ضاحكًا: “كان الناس يتفاعلون مثل ،” جعل اليابانيون هذه اللعبة؟ ”

أثبت هذا النهج المنزلي أنه مناسب تمامًا لبيئة اللعبة – لأنه ليس فقط اللاعب والحركة التي يتم غمرها بالموسيقى هنا. كل مدينة لها إيقاع خاص بها ، كما يقولون ، ومساحات Hi-Fi Rush تبدو وكأنها المظهر النهائي لتلك الفكرة ، والمكان كله يهتز إلى إيقاع درجة Kobori. “لقد سألنا أنفسنا:” كيف يمكننا أن نأخذ هذا العالم الذي صممناه و [تأكد] أنه ينتقل إلى الإيقاع؟ ”

اقرأ ايضا  أين تستخدم أكاذيب ص صافرة في المنزل على شارع إليسيون ستارغزر

مرحبا فاي مراجعة الاندفاع

(صورة الائتمان: Xbox Game Studios)

“منذ ذلك الحين ، كنا ننظر إلى كل قطعة – كان التصميم مبالغًا فيه بالفعل قليلاً ، ولكن بعد ذلك كان الأمر كله: كيف يمكننا تحريكها حتى لا تشعر بأنها غير طبيعية؟ كان ذلك جزئيًا لماذا كان لدينا الكثير من الآلات ، لأن هناك إيقاع طبيعي لها “.

كيتا ساكاي ، مديرة فنية

تم وضع الوتيرة من قبل المنطقة الأولى. “إنها ميكانيكية للغاية – لقد حصلت على هذه الأنابيب الخضراء ، ولعبنا مع فكرة هذا التشويه الكارتونية ، مثلما ينبضون ، يتابع ساكاي.” ومنذ ذلك الحين ، كنا ننظر إلى كل قطعة – كان التصميم بالفعل مبالغ فيه قليلاً ، ولكن بعد ذلك كان الأمر كله: كيف يمكننا تحريكه حتى لا يشعر بأنه غير طبيعي؟ كان هذا جزئيًا هو السبب في أن لدينا الكثير من الآلات ، لأن هناك إيقاع طبيعي. ثم ننشر ذلك إلى المستويات الأخرى. ومع مرور الوقت ، اكتشف الفريق عضويا: حسنًا ، يجب أن يتحرك ذلك ، ويجب أن يتحرك ذلك “.

كان جعل كل شيء يتحرك شيئًا واحدًا. كان جعلها سلسة – السماح للعب مرة أخرى بالتدفق إلى السينما والعودة مرة أخرى دون تأخير أو عقبات – أخرى تمامًا. منذ البداية ، كانت يوهاناس مصرة على شيء واحد: لم تستطع الموسيقى التوقف. على الرغم من أن اللعبة تدور بين أقسام المنصات ، والمعارك المناخية (التي يشبه يوهاناس بـ “الجوقة”) ومشاهد الحوار ، فإنها لا يمكن أن تكسر الإيقاع أبدًا – حتى تخطي cutscene يتطلب انتظار الإجراء التالي ، لضمان أن تكون اللعبة يمكن أن تنتقل بسلاسة. إلى المشهد التالي. يقول يوهاناس: “يجب أن يشعر كل شيء وكأنه أغنية”.

كما قد تتخيل ، كل هذا يمثل تحديًا شديدًا وراء الكواليس. بعد رد طويل من كوبوري ، يبدأ يوهاناس ترجمته بقوله: “آخر شيء قاله هو ، انتهى به الأمر في كرهني في نهاية الأمر” ، إلى الكثير من الضحك من زملائه. “مثال جيد على [تجنب التخفيضات] ، يبدأ تفسير كوبوري الأكثر توسعية ،” إذا كنا في أغنية مع كلمات ، لا نريد قطع أو القفز إلى الأمام بينما لا تزال كلمات الأغاني تلعب. ”

أحد الأمثلة التي يقدمها هو الطريقة التي يتم بها وضع حانة صحية في رئيسه ، اعتمادًا على مقدار ما تبقى من الأغنية. “لذلك لا يمكنك جعل الأغنية تبدو فظيعة. وبنفس الطريقة ، إذا كان لدينا نوع من وسيلة للتحايل على المسرح وكنا بحاجة إلى تمديدها اعتمادًا على تنشيط اللاعب ، فسيتعين علينا نظريًا إنشاء طرق متعددة أو الرسوم المتحركة المتعددة التي قد تستغرق أطوالًا مختلفة من المرات ، والتي من شأنها أن تتم مزامنة دائمًا اعتمادًا على متى قام اللاعب بعمل ما. ” يعطينا يوهاناس نظرة كما لو أن نقول ، “لا عجب أنهم يكرهونني”. “لقد كان قدرًا كبيرًا من الوقت والجهد لعدم ملاحظة ما فعلناه ، بشكل أساسي.”

إسقاط الظل

مرحبا فاي الاندفاع

(الصورة الائتمان: Tango Gameworks)

إذا كانت Hi-Fi Rush تعمل في بعض الأحيان سحرها الموسيقي من خلال تجنب الانتباه إلى نفسه ، على الرغم من أن العكس ينطبق على قطرات الإبرة المتوقفة. يتم تصوير معارك بوس وغيرها من مجموعات المجموعات الرئيسية من قبل أمثال Nine Inch Nails ، وهي فرحة هائلة ، وربما على الإطلاق على الإطلاق ، يجب أن يموت غزاة Prodigy. يقول يوهاناس: “لقد أحببنا فكرة وجود هذه اللحظات المناخية في اللعبة – تمامًا كما هو الحال في فيلم ، عندما تبدأ أغنية في بعض الأحيان وأنت تحب ،” أوه ، نعم ، هذا رائع “. ويضيف: “جلب الترخيص حصته الخاصة من الصداع ، على الرغم من أن جميع الأغاني في اللعبة كانت في قائمته الطويلة ، وفي معظم الحالات تمكن تانجو من تأمين خياره الأول.

اقرأ ايضا  معاينة Hyenas: مطلق النار استخراج الجاذبية الصفرية مع إمكانات حقيقية

بمجرد أن يتم تأسيس الموسيقى التصويرية ، على الرغم من ذلك ، فإن تصميم تسلسل لمطابقة المطلوب تقريبًا النهج المعاكس تمامًا لبقية اللعبة. يقول يوهاناس: “بالنسبة للمسارات غير المرخصة ، كانت الفكرة هي أنك اللاعب الرئيسي في أغنية – مثل ، أنت تعزف على جزء الجيتار الرئيسي. لذلك هناك مسار الخلفية هذا تقريبًا ، وأنت تضيف تلك الطبقة في الأعلى”. . ولكن مع مسار مرخص ، كان الأمر يتعلق بشكل أساسي بالتكريم للأصل. “لقد استمعنا للجميع إلى الأغنية [ثم نسأل] ،” مرئيًا ، ما رأيك في المطابقة معها؟ إذا كانت معركة رئيس ، على سبيل المثال ، هل يمكنك استخدام هذا الهجوم كهجوم العدو؟ ” لذلك قمنا بتصنيع [التصميم] من الأغنية. لقد كانت طريقتين مختلفتين تمامًا لصنعها. ”

إن الحديث عن طرق مختلفة تمامًا لعمل الأشياء يعيدنا إلى استراتيجية الإصدار هذه ، والتي لم تكن بأي حال من الأحوال عفوية مثل الإطلاق نفسه. يقول يوهاناس: “كنا دائمًا نفكر بوعي في المراسلة. لم نريد أن ينزعج الناس لأنه لم يكن شرًا داخل اللعبة.” لعبة مثلها من قبل ، قد يكون رد الفعل سلبيا.

مرحبا فاي الاندفاع

(الصورة الائتمان: Tango Gameworks)

تم اتخاذ قرار لتضايقه في E3 2020. ولكن عندما تم إلغاء هذا الحدث ، تم ركل العلبة بعيدًا على الطريق. وبالمثل عندما اشترت Microsoft Bethesda. “كنا نبحث في بعض الأحيان للإعلان عن ذلك حتى لا نطغى على شيء ما. أردنا أن نضوى ذلك ولكن لا نكون متحمسين للغاية ، أو نعطي الكثير من الفرصة للقفز عليه. ثم هذه الفترة أصبحت أقصر للتو. وأقصر “.

عندما جاء المطور المباشر ، تم طرح فكرة انخفاض الظل – اقتراحًا لم يسمع به أحد تقريبًا للعبة التي كانت قيد التطوير لمدة خمس سنوات. يعترف يوهاناس: “كنا ينفقلون”. “هل هذا سيعمل؟” أنت تعرف – ماذا لو حدث شيء ما في ذلك اليوم؟ لكنني أعتقد أنه سار كما يمكن لأي شخص أن يتخيل “. بعد فوات الأوان ، هل يتساءل كيف تم استلام اللعبة دون إصدار مفاجئ؟ “أعني ، كنت سعيدًا لأن الناس كانوا يستمتعون بها ، كما تعلمون؟ لكن هذا يجعلك تعتقد ، هل كان من الممكن أن يكون مختلفًا إذا أعلننا ذلك في وقت سابق؟ أعتقد أننا لن نعرف أبدًا”.

لم تنته المفاجآت عن التانغو ، مع إعلان ميكامي رحيله عن الاستوديو الذي أسسه قبل 13 عامًا. يتحدث يوهاناس بحرارة عن معلمه (انظر سؤال وجواب) حتى عندما يعترف بأن Hi-Fi Rush كانت محاولته للتكريم لميكامي والخروج من ظله إلى حد ما. “إن جعل هذه اللعبة نوعًا ما في طريقتي في القول ،” حسنًا ، هذه هي أدوره على الأشياء التي علمتني بها. إنها ليست نسخة مما كنت تفعله “. إنه مثل ، أريد أن آخذ الأشياء التي أقوم بها” لقد رأيت أنك تفعل ذلك ، ما تحدثنا عنه ، وأريد أن أقول ، “حسنًا ، إليك كيف سأفعل ذلك”. لذلك الأمر مختلف ، لكني أعتقد أن هناك نوعًا من هذا الحمض النووي – تعلم في الماضي تم نقله “.

إذا تمكنت من اكتشاف آثار بصمات الأصابع في الماجستير في راش Hi-Fi ، فهي خافتة. بالتأكيد ، نقول لجوهاناس ، إنه شعور كبير به: قد يظهر اسمه في الاعتمادات ، لكنها ليست لعبة Shinji Mikami. “هذا غريب ،” يقول بابتسامة ، “لأنك تذهب عبر الإنترنت وترى المراجعات ، وهو مثل:” Shinji Mikami يفعل ذلك مرة أخرى! ”

ظهرت هذه الميزة لأول مرة في العدد 391 من مجلة Edge . لمزيد من المقابلات المتعمقة والميزات والمراجعات والمزيد ، اشترك في Edge أو التقاط مشكلة واحدة .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.