لقد لعبت ميتًا على ضوء النهار لمدة 340 ساعة ، لكن المعدل المحدود في الوقت الذي جعل الأمر يشعر أخيرًا وكأنه لعبة رعب

لأول مرة في 340 ساعة ، لعبت ميتًا على ضوء النهار ، تمكنت من تخويفني بالفعل. لقد كنت أعمل على هذا المولد لما يبدو عليه ساعات. في مكان ما في الظلام ، يصرخ أحد الناجين. كم هم بعيدا؟ هل لدي وقت للركض؟ لا أستطيع أن أرى أكثر من قدم أمامي ، لكنني أعلم أن الظلال في كل مكان جائع.

كان معدل إطفاء الأنوار بمثابة ترحيب ، وإن كان مختصرًا ، من أي مدى شعرت دائمًا بالموت غير المثير لضوء النهار. قد تشارك أيقونات أفلام الرعب الشهيرة مثل الشكل والرجل الجيد ووجه الأشباح ، ولكن ما لم يتم لعبها بطريقة محددة ، فنادراً ما تشعر أنها مخيفة مثل الأفلام التي تنحدر منها – خاصةً عندما يكون لديك مزايا قوية مجهزة و يمكن النقر فوق مصباح يدوي في وجوههم. مع امتيازاتك والعناصر المأخوذة منك في الأضواء ، لم تشعر DBD أبدًا بالخوف. تميز الممرون الذي استمر لمدة أسبوع من 7 فبراير بأول معدل لعبة محدودة يتم إطلاقه من قبل المطور ، ومن خلال إجبارنا على إعادة التفكير كن لعبة رعب. إذا لم تخرج الأضواء عودة دائمة ، فسأشعر بالضيق أكثر من ذلك.

مستعد أم لا

ميت من قبل النهار x تشاكي

(الصورة الائتمان: السلوك التفاعلي) السلوك السيئ (تفاعلي)

شرير غامق ملثم ينظر إلى الوراء نحو الكاميرا

(الصورة الائتمان: السلوك التفاعلي)

تعبت متزايدة من ألعاب متعددة اللاعبين على الإنترنت ولكن أحب تقاليد DBD؟ لعبة الرعب القادمة هي تجربة لاعب واحد في عالم الكيان.

ميتة من ضوء النهار هي لعبة رعب غير متماثلة شعرت دائمًا بالضوء على عامل الخوف. هذا لا يعني أنني لا أحب ذلك – يولد دوريته معرفة ترحيبية سواء كنت قاتلًا أو ناجًا رئيسيًا ، القط أو الماوس المثل في ساحة المعركة عبر الإنترنت. يحتاج الناجون إلى إصلاح المولدات والهروب ، وصيدوا طوال الوقت من قبل قاتل جحيم عازم على التضحية بهم لإله eldritch. إنه آمن. إنه مريح. لم يتغير بالكاد خلال 8 سنوات.

هذا لأنه في مكان ما على طول الطريق ، أصبح كل شيء مزحة. جلبت أول ظهور من الناجين من نيكولاس كاجي للغاية مع إعجاب شريك المشهد في المشهد ، ميزة مميّة للغاية تجعل الناجين يصرخون بشكل كوميدي كلما رأوا القاتل. ربما يكون كل من تشاكي وتيفاني أكثر القتلة الدقة في اللعبة ، وغالبًا ما يهتمون بالتهاب في فريستهم بينما يطاردونهم بسكاكين مطبخ ضخمة. لا يأخذ Dead by Daylight نفسه على محمل الجد ، وهو أعظم قوة وأكبر لعنة في نفس الوقت: من الصعب العثور عليها مخيف عندما تعرف اللعبة أنها ليست كذلك.

اقرأ ايضا  كيفية التنصت في قاتل العقيدة ميراج

مرة أخرى ، أعتقد أن الامتيازات هي المسؤولة. يمكن أن تساعد الامتيازات في تكديس الاحتمالات لصالحك ، ولكن يمكن أن تصبح أيضًا عكازًا. أنت لا ترى هذا بشكل بارز أكثر مما هو الحال في بناء Meta المفضل لدى المعجبين والذي يعطي الأولوية للركض ، والعمى المصباح ، وامتيازات الاندفاع للمولدات لإحباط القتلة والاحباط. وعلى العكس من ذلك ، غالبًا ما ينادي أنابيب الناجين من القتلة لإحضارها في مجال تصميم نهاية اللعبة ، واستغلال ميكانيكا اللعبة لضمان الانتصارات (على سبيل المثال الفعل الشهير “للبطولة”) ، أو لاعبي الأنفاق المباشر خارج المباريات. إن معظم هذه الأشكال التي يتم تجهيزها والتي يجمعها لاعبو الامتيازات ، وهذا يجعل الأضواء أكثر إزعاجًا بالنسبة لي كبداية لسلسلة محتملة من المعدلات.

بدلاً من تغيير حلقة اللعب الأساسية ، أعادت الأضواء إخراج تأطيرها. في الوضع ، يبدأ كل من القتلة والناجين من عمليات التحميل الخاصة بهم ، مما يعني أن لا أحد يحصل على أي امتيازات أو عناصر ، ولا يحصل أي شخص على الشاشة عبر HUD. ليس لدى الناجين أي فكرة عن مكان وجود المولدات ، أو إلى أي مدى في عملية الإصلاح ، أو أي من زملائهم في الفريق. كما قد تخمن ، فإن الخريطة بأكملها مملوءة بالظلام ، ويمكنك رؤية بضعة أقدام أمامك فقط في أي وقت. هذا يبدو على جانب القاتل بشكل لا يصدق في البداية حتى تتذكر أن أفضل قتلة من قتيل النهار يعتمد على تنقل الخريطة والمعلومات لضغط على الناجين. كيف يمكن لصيد القنابك إذا لم تتمكن من رؤية أين تهدف محاورها؟ كيف يمكن أن تومض الممرضة عبر الخريطة لتطويقها عندما لا تستطيع رؤية علامات الخدش الخاصة بك؟ تتعرض نقاط ضعف القتلة والناجين على حد سواء في إطفاء الأنوار ، وهي تجبر اللاعبين على الاعتماد على المهارة بدلاً من قوة الامتيازات.

ميت من قبل النهار الصاعقة الصعود

(الصورة الائتمان: السلوك التفاعلي)

كنت وحدي حقًا كلاعب قائمة انتظار منفردين ؛ إنه كل رجل لنفسه في عالم الكيان.

لقد تغير تماما كيف ألعب ميتا من وضح النهار. مثال على ذلك هو كيف كنت عادةً ما أقوم بتجهيز نوعها ، وهي ميزة تكشف عن هالات الناجين لبعضهم البعض عندما يكون زملاء الفريق مدمن مخدرات. يساعد هذا عادةً في ضمان أن يكون لدينا دائمًا شخص واحد يعمل على المولدات بدلاً من الترشح إلى زملائه في الفريق مرة واحدة. إن ضمان معرفة مكان وجود الناس في مباراة معينة يأخذ الكثير من الخوف منه ، خاصة عندما تلعب منفرداً مع الغرباء ، وبالتالي ليس لديهم صوتية. على الرغم من ذلك ، مع عدم وجود فكرة عما كان عليه زملائي في الفريق ، فإن قرار ما إذا كان سيذهب للاختراق أكثر أم لا. كنت وحدي حقًا كلاعب قائمة انتظار منفردين ؛ لقد أدركت أن كل رجل لنفسه في عالم الكيان ، وقد تواضعت بشدة من هذه الحقيقة بفضل الأضواء.

اقرأ ايضا  كيف تم دمج مطور Pacific Drive السيارات والموسيقى والغموض لجعل سيارة Roguelike

قام المطور بتجميع ظروف اللعبة الفريدة من قبل. أجبرت التحديات الموسمية الأخيرة الناجين على تحديد عشوائي لامتيازاتهم ، في حين أن القوة الفطرية للتجريف تنحسر بالقرب من الظلام الكامل كوسيلة لعزل فريستهم ، والآن بعد أن أضاف السلوك المزيد وخاصة الارتباك حتى في مباراة منتظمة. تم تضخيم كل هذه العناصر في الأضواء. لقد كان هدفًا كبيرًا ، فقد جعل ميتًا في وضح النهار لعبة رعب مرة أخرى ، وأخيراً تميزها عن الأطفال الجدد على الكتلة مثل Evil Dead: The Game و Texas Chain Saw Manceacre.

لقد كانت لمحة مختصرة جدًا لما سيكون عليه DBD كأنها لعبة رعب فعلية. لم يقتصر الأمر على أن الأضواء التي تقدم تحديًا يستحق ، بل يظهر أيضًا أن السلوك يعرف كيفية جعل اللعبة مخيفة بالفعل. الاجابة؟ باستخدام أدواتها الحالية لكسرنا من التقاليد. يمكن أن يكون هذا فصلًا جديدًا مثيرًا في رحلة Dead by Daylight المستمرة ، إذا قرر الاستوديو تقديم المزيد من المعدلات ، وهذا الطعم الصغير من الأضواء يخرج أكثر من أي وقت مضى للعودة إلى Dead by Day بشكل صحيح.

بعض قتلة DBD الشهيرة والناجين هم من أفضل ألعاب الرعب ، من Resident Evil إلى Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
مرحباً ، اسمي فرينك رودريغيز. أنا كاتب ذو خبرة ولدي قدرة قوية على التواصل بوضوح وفعالية من خلال كتاباتي. لدي فهم عميق لصناعة الألعاب ، وأبقى على اطلاع بأحدث الاتجاهات والتقنيات. أنا مهتم بالتفاصيل وقادر على تحليل وتقييم الألعاب بدقة ، وأتعامل مع عملي بموضوعية وإنصاف. كما أنني أجلب منظورًا إبداعيًا ومبتكرًا لكتابتي وتحليلي ، مما يساعد على جعل أدلة ومراجعاتي جذابة ومثيرة للاهتمام للقراء. بشكل عام ، سمحت لي هذه الصفات بأن أصبح مصدرًا موثوقًا وموثوقًا للمعلومات والأفكار داخل صناعة الألعاب.